frame
zarejestruj
Miodny.PL Logo























Nie masz uprawnień redakcyjnych!

Dlaczego nasze serwisy wykorzystuja pliki cookies?
Uzywamy w celach statystycznych, reklamowych oraz autoryzacyjnych. Zawsze mozesz zastrzec cookies w swojej przegladarce. Jesli nie to pamietaj, ze m.in. nasza strona korzysta z tej technologii...


recenzja
Data: 2008-05-03, autor: Emeraldar, dotyczy: XBOX 360 PS3

Def Jam: Icon


Dwóch mężczyzn stoi na ulicy czarnego getta gdzieś w Nowym
||
DEF JAM ICON
||
Jorku. Rozmawiają o interesach - siedzą w przemyśle muzycznym, a wiedzie im się, mówiąc delikatnie, nienajgorzej. Podbiegają do nich dwaj chłopcy i proszą o autograf na piłce. Podpisuje się na niej Curtis Carver, jeden z największych producentów muzycznych w Stanach. Poucza jeszcze dzieciaków, by trzymały się z dala od kłopotów, gdy nagle zza rogu wyjeżdża samochód. Padają strzały. Po chwili Curtis leży już w kałuży krwi, a drugi z mężczyzn zaraz zostanie porządnie przefasonowany i wrobiony w zabójstwo. Jednak zanim do tego dojdzie, dowiemy się, jak to wszystko się zaczęło - dwa lata temu w małym klubie, gdzie Curtis poznaje jednego ze swoich najlepszych partnerów - nas. Bójki, strzelaniny, nieczyste zagrywki, szantaże, zdrada, korupcja - witamy w prawdziwym showbiznesie.
Ain't no easy thang, ya know w'am sayin'?

Icon jest trzecią grą z serii Def Jam. Pierwsza, wydana w 2003 Vendetta, była typowym wrestlingiem z walkami na zapaśniczych ringach. Oczywiście z udziałem amerykańskich raperów. Rzuty, łamania i odpowiednia technika były tu podstawą. Wydane rok później Fight for NY miało już bardziej arcade'owy charakter. Główny nacisk przeniesiono na wyprowadzanie ciosów, doszły różnego rodzaju bronie i znacznie zwiększono interakcję z otoczeniem. Gra stała się nieco łatwiejsza i bardziej przystępna dla przeciętnego Gracza, ale jednocześnie bardziej rozbudowana jeśli chodzi o całość rozgrywki. Trzecia część dość mocno różni się od swoich poprzedniczek. I nie wszystkie zmiany to te na lepsze.

Zacznijmy od systemu walki, który jest największą bolączką nowego Def Jama, a który to przecież stanowi podstawę każdej bijatyki. Tutaj system ów jest zdecydowanie zbyt uproszczony, dostępnych ataków mamy tyle, co kot napłakał, a odmienne style walki różnią się jedynie animacją ciosów i paroma pomniejszymi parametrami, bowiem sterowanie jest zawsze takie samo. Walki są mało dynamiczne, między innymi za sprawą opóźnień pomiędzy wklepaniem kombinacji, a wyprowadzeniem ataku przez postać na ekranie. Zawodnik prawie zawsze najpierw robi spory zamach, obrót lub coś w tym stylu, zanim w końcu uderzy. Czasami w prawdzie fajnie to wygląda, szczególnie jeśli wybierzemy dwóch fighterów udających styl capoeira, którzy miotają kończynami na wszystkie strony, ale bywa drażniące, gdy zależy nam na skuteczności, a nie widowisku. Gdybym miał to zebrać w kilku słowach: jest dynamizm na ekranie, ale brakuje go w samej walce. Całość stara się ratować nowy sposób na wykorzystywanie elementów otoczenia, bowiem w Iconie wprowadzono pewien ciekawy, surrealistyczny motyw. Areny na których toczymy walki "baunsują" w rytm beatów lecących w tle kawałków. Od pierwszych, pojawiających się zapowiedzi bardzo mi się to spodobało :) Wyobraźcie sobie okna w wieżowcach zapalające się jak słupki w graficznym equalizerze, meble podskakujące z każdym większym basem, wybuchające automaty na stacji benzynowej, czy zamiatający ogonem policyjny śmigłowiec. Wszystko pod muzykę, którą to możemy wybrać przed walką, lub w wersji na X360, odpalić własne kawałki z dysku konsoli. Wraz z rozkręcającą się walką, otoczenie coraz bardziej się rozsypuje, przypominając lekko obraz na pękniętym lustrze. Brzmi dziwacznie i takie jest w rzeczywistości, ale nadaje to grze swoistego klimatu i mi podpasowało :) Wykorzystywanie otoczenia w walce wygląda tak, że każdy muzyczny kawałek ma kilka beatów, na które reaguje plansza (tak przy okazji - kawałki w Iconie są nieocenzurowane, więc możemy zapomnieć o efekcie "czkawki", który towarzyszy pociętym tekstom z innych, grzeczniejszych gier w czarnych klimatach ;). Jeśli w momencie owego specjalnego beatu, w pobliżu interaktywnego miejsca znajdzie się postać, to mocno oberwie od wybuchu, fali uderzeniowej z wielkiego głośnika, albo od wspomnianego helikoptera. Beaty możemy też wywoływać sami, aktywując tryb DJa. Możemy wtedy kręcąc analogami w podobny sposób do skreczowania zmienić aktualnie lecący kawałek, albo zapodać beat i dołożyć naszemu przeciwnikowi. Oczywiście uprzednio rzucając go w odpowiednie miejsce. Dodatkowo, gdy w momencie beatu trafimy naszego przeciwnika z piąchy, to cios będzie trochę silniejszy. No i to wszystko. Niby fajnie, oryginalny pomysł, ale... trochę tego mało :/ Spodziewałem się większej ilości rytmicznych patentów, oparcia walki w większości na muzyce. W końcu jest ona naszą bronią, jak głosi motto Icona. Miałem nadzieję na wplecenie w walkę muzy w dużo większym stopniu. Wymiany ciosów w jej rytmie, jakichś patentów z rodem Bust a Groove, może trochę akcentów w stylu Dance Dance Revolution ;P Chyba za bardzo przesadzam, takie coś pewnie by nie przeszło u szerszego grona odbiorców. Def Jam to w końcu bijatyka, a nie gra muzyczna. Ale ja bym się nie obraził, gdyby bardziej to zmiksowano.


następna strona


Kolejną nowością po walce na beaty jest zabawa w menadżera wytwórni płytowej. Grając w trybie kariery, poza tradycyjnymi dla serii pojedynkami z gwiazdami hip-hopu, dano nam okazję pobawienia się w wydawcę muzycznego. Kilka razy w czasie gry mamy możliwość wybrania artysty z którym chcemy podpisać kontrakt. Od momentu, kiedy wstępuje on do naszej ekipy, pojawia się pasek jego zadowolenia. Napełniamy go finansując różne zachcianki naszego wspólnika - czy to zakup biletu lotniczego i zakwaterowanie w pięciogwiazdkowym hotelu, czy na przykład kilku konsol i zestawu gierek dla dzieciaków z rodziny naszego wspólnika. Po pewnym czasie intensywnego sypania dolarami dowiadujemy się, że nasz homie dostał weny i zabiera się za pracę nad nowym kawałkiem :) Gdy będzie gotowy, naszym zadaniem będzie przygotowanie odpowiedniego wsparcia od strony reklamy, akcji PR i ogólnego marketingu. Ustalamy jaką kwotę chcemy poświęcić na każdy z czynników i w końcu wydajemy płytkę. Dalej pozostaje nam już patrzeć na rosnące liczby na naszym koncie, okazjonalnie rzucając okiem na notowania list przebojów i mieć nadzieję, że nasz album szybko uzyska status platynowej płyty. Między innymi od tego zależy nasza pozycja na rynku. Nasza, czyli naszego ziomala, wirtualnego sobowtóra, chociaż niekoniecznie ;) Dano nam do dyspozycji opcję stworzenia własnej postaci, w typowym dla EA edytorze. Długo się nim nie bawiłem, bo nie wyobrażam sobie, żeby do tej gry lepiej pasował ktoś inny, niż Afroamerykanin z cornrowem ;) Poza wyglądem i ciuchami (których mam wrażenie, jest mniej niż w dwójce) nie możemy bardziej sterować stylem naszego fightera. Dialogi i fabuła są z góry ustalone i nie dano nam tutaj żadnego pola do popisu. Możemy sobie tradycyjnie dla Def Jama sprawić dziewczynę, ale nie zauważyłem, żeby poza odchudzaniem naszego portfela był z niej jakiś pożytek ;P W jedynce można było przynajmniej powalczyć nią z jakąś obcą zazdrośnicą i odblokować parę fotek :> Nad trybem online nie ma co sie za bardzo rozpisywać. Tworzymy swojego zawodnika i wyruszamy na podbój aren w walkach z innymi Graczami, obserwując swoje poczynania w sieciowym rankingu. Jest przynajmniej co robić po skończeniu kariery.

Od strony wizualnej jest dobrze. Modele postaci wykonano solidnie, są bardziej realistyczne niż w poprzednich częściach, gdzie były lekko komiksowe. Animacje ich ruchów też stoją na wysokim poziomie, są płynne i ładnie się prezentują. O specyficznym wyglądzie aren już wspominałem. Na ekranie dzieje się dużo, ciągle coś wybucha, pękają szyby, tworzy się bałagan. Narzekać mogą jedynie posiadacze starych CRTków, bo na nich niektóre filtry zmieniające nasycenie kolorów przy, na przykład zbliżającym się nokaucie jednego z walczących, nie wyglądają zbyt atrakcyjnie. Na LCD wygląda to o wiele czytelniej.

No i czas na podsumowanko. Do kogo skierowany jest Icon? Teoretycznie do miłośników czarnego hip hopu i fanów poprzednich części. Tym pierwszym na pewno do gustu przypadnie klimat gry, ilość zawartych w niej kawałków i sporo postaci raperów, którymi dane nam będzie walczyć. Ci drudzy, czyli ja, będą raczej zawiedzeni. Spodziewaliśmy się czegoś lepszego. Z kolei maniacy bijatyk w stylu Tekkena powinni omijać tę pozycję z daleka. Wszyscy inni mogą grę sprawdzić, ale jeśli z jakiegoś powodu tego nie zrobią, to mogą spać spokojnie. Wiele nie stracą.

poprzednia strona


10 na 10 0.5



Grafika:    Niezła, ale bijatyki zawsze dobrze wyglądały 80%
Dźwięk:    Muza wpadająca w ucho, ale tylko dla nieuczulonych na hip-hop 75%
Miodność:    Tryb kariery pęka szybko, cała nadzieja w graniu online 55%
Ogólnie:    Iconowi niestety daleko do czołówki bijatyk 65%
Dotyczy wersji:
PS3

Autor:

Emeraldar


 

||
Video 845
||

Takedowns & Grabs Trailer

||
Video 844
||

DJ Controls Trailer




Pora na Wasze komentarze:


||

Witaj niezarejestrowany, możesz dodać swój komentarz, jednak ten będzie widoczny po akceptacji przez moderatora. Zaloguj się aby dodać komentarz bez czekania:



Nick:

||


Tylko zarejestrowani użytkownicy mają odblokowane wszystkie funkcje serwisu (w zależności od poziomu).

Zachęcamy do rejestracji, zalogowania lub przypominacza hasła. Osoby zalogowane są premiowane m.in. brakiem wyświetlania reklam w serwisie i gwarantujemy brak spamu na poczcie. Zarejestrowani maja dostep do serwisu w wyzszej jakosci.




Nintendo GamersGate IQ Publishing Cenega City-Interactive Techland
Nasz serwis wciąż ewoluuje, cały czas szukamy miejsca w internecie, które nie wypełniają inne serwisy. Na początek próbujemy otworzyć się i zjednoczyć z naszym serwisem inne strony tematyczne. Jeżeli jesteś w redakcji dobrego ale niezbyt popularnego serwisu - skorzystaj z naszego darmowego programu promocji takich serwisów! Szczegóły dostaniesz po rejestracji i wysłaniu wniosku o Współpracę za pomocą tego formularza