frame
zarejestruj
Miodny.PL Logo























Nie masz uprawnień redakcyjnych!

Dlaczego nasze serwisy wykorzystuja pliki cookies?
Uzywamy w celach statystycznych, reklamowych oraz autoryzacyjnych. Zawsze mozesz zastrzec cookies w swojej przegladarce. Jesli nie to pamietaj, ze m.in. nasza strona korzysta z tej technologii...


recenzja
Data: 2011-06-21, autor: Gigsav, dotyczy: PC

Alice: Madness Returns


Powiem szczerze - powieść Lewisa Carrolla od
||
alice madness returns
||
kiedy pamiętam kojarzyła mi się z czymś niezwykłym. Po raz pierwszy miałem z nią styczność w okresie wczesnego dzieciństwa, gdy mini-telewizory czy (o zgrozo) ledwo poznane komputery ustępowały jeszcze książkom.
„Papierowa” podróż do króliczej nory stanowiła swego rodzaju zjawisko. Potrafiła zaciekawić, rozśmieszyć, choć wtedy nie doszukiwałem się w niej głębszego sensu. Później przyszła pora na filmy, osobiście zbywane przeze mnie brakiem zainteresowania.
Ale wraz z końcem świata, w roku 2000, studio American McGee spróbowało swych sił przy przeniesieniu przygód Alicji do trójwymiaru. Sukces był umiarkowany – obóz ludzi zarzucających deweloperowi małe przyłożenie się do swojej pracy, a także obóz prawdziwych fanów, którzy po przejściu zaczęli traktować mroczną Krainę Czarów jak swojego boga.
Sam pozostałem przy założeniu, iż nic nie przerośnie prozy, jednak dzieło twórców zza oceanu utkwiło w mojej pamięci.
Trudno się zatem dziwić, że dziś, dziesięć lat później, wieść o kontynuacji potraktowałem niejako z entuzjazmem. Bo szykowała się przygoda z przyzwoitą grafiką, przyzwoitą historią, mechaniką... i niebanalnym klimatem. A także przygoda, na której spoczywał obowiązek przebicia starszej siostry.
Czy się udało? Zapraszam do lektury recenzji Alice: Madness Returns.

Wonderland is you


Akcja gry przenosi nas do XIX-wiecznej Anglii, gdzie Alicja, bezpośrednio po wydarzeniach z pierwszej części, przechodzi leczenie pod czujnym okiem psychiatry. Rzeczony psychiatra stara się „wyprostować” umysł pacjentki, by ta przestała myśleć o przeszłości i Krainie Czarów, a zaczęła przejmować się rzeczywistością. Mamy więc pełnokrwistego sequela. Wątek główny z pierwszej części - traktujący o tajemniczym spłonięciu domu dziewczyny, w wyniku którego zginęli wszyscy członkowie jej rodziny – zostaje kontynuowany i wciąż napędza produkcję. Alicja jest nieustępliwa. Wierzy, że może zniszczyć tabu obklejające jej makabryczną przeszłość, udając się do swojego świata, swojej Krainy Czarów, i tam szukając odpowiedzi. Nie zdaje sobie jednocześnie sprawy z faktu, iż poznawanie prawdy „tam” wiąże się z nieprzewidzianymi konsekwencjami „tu”.

Fabuła wydaje się być zatem prosta, szablonowa i de facto bardzo standardowa. I pozornie można ją tak określić, ale TYLKO pozornie. W Alice: Madness Returns mamy bowiem do czynienia z przemyślanym i bardzo dojrzałym sposobem prowadzenia równolegle dwóch opowieści. Jedna rozgrywa się w krainie normalności, jest dążeniem do prawdy poprzez uzyskiwanie odpowiedzi od postaci żywych, „materialnych”; druga zaś – w Krainie Czarów, gdzie choć umysł bohaterki wciąż za priorytet uznaje rozwiązanie zagadki, u odbiorcy tajemnica schodzi na dalszy plan, robiąc miejsce mrocznej wersji wydarzeń z powieści Carrolla, wykonanej w iście mistrzowski sposób.
Pod takim właśnie godłem upływają nam godziny w zaczarowanym świecie, a kiedy docieramy do końca – jesteśmy uśmiechnięci, usatysfakcjonowani, zmęczeni i pewni, że długo drugiej takiej przygody nie przeżyjemy.

Od siebie mogę powiedzieć tylko jedno – więcej tego typu performance’ów, Drodzy Deweloperzy! Za ścieżkę fabularną – przemyślenie jej, zaprezentowanie i poprowadzenie – dla Alicji piękna róża. A jak się trzyma reszta?
Trochę lepiej, trochę gorzej. Ogółem z produkcją Spicy Horse jest taki problem, że częścią aspektów powala na kolana, a część (niestety) woła o pomstę do nieba. Myślę, że by nie popsuć miłego pierwszego wrażenia, na początek pokuszę się o stronę lepszą.

Przynajmniej jest tu od czego zaczynać.
Kraina Czarów w wydaniu Spicy Horse. Wiele, wiele przymiotników ciśnie się teraz na moje usta. Zjawiskowa, nieszablonowa, ponadprzeciętna, zaskakująca, ekscytująca, melancholijna, straszna. Mroczna interpretacja piękno-dziwnego świata kryła i kryła się gdzieś za rogiem, czekając na właściciela. A kiedy w końcu go, pod postacią Spicy Horse, znalazła, okazało się, że są dla siebie stworzeni.
Podczas eksploracji Krainy Czarów co krok moja szczęka coraz bardziej wbijała się w podłogę. Zamysł i rozmach, z jakim przedstawiło ten świat szanghajskie studio przekracza jakiekolwiek granice pojmowania. Cóż, właściwie sam pomysł był gotowy już od dobrych stu pięćdziesięciu lat, ale umieszczenie go w takich realiach i z takim zapasem twórczego impetu zasługuje na prawdziwe oklaski.


następna strona


Alice: Madness Returns w moim odczuciu jest grą zręcznościowo-przygodową, choć nic nie stoi na przeszkodzie, by nazwać ją po prostu trójwymiarową platformówką. Jak dobrze wiemy, od tego typu produkcji wręcz wymaga się odejścia od standardów przy przedstawianiu świata. I tu twórcy stanęli na wysokości zadania.
Alicją przemierzymy niesamowicie surrealistyczne lokacje, których wykonanie to istny masterpiece. Kolorowy las przywodzący na myśl drugiego Wiedźmina, lodowe pustkowia, podwodny świat rodem z Bioshocka czy charakterystyczne tylko dla twórczości angielskiego pisarza karciane królestwo. Jednak co naprawdę przełamuje wszelkie bariery w tym świecie – nazywa się klimatem. Wydziela go każdy piksel wyświetlanego obrazu, a powszechnie wiadomo, że jeśli nie zostaniemy „wciągnięci”, otoczka raczej nas nie zachwyci. Zatem tak, Alice: Madness Returns potrafi wciągnąć i odbić głębokie piętno w naszej pamięci oraz, poniekąd, psychice.
Gdziekolwiek się znajdziemy – czy wśród kolorowych grzybów, czy między mieszkańcami utopijnego miasteczka – magia Krainy Czarów udziela się zawsze, sprawiając, iż dzieła Spicy Horse długo nie zapomnimy, a pod względem dostarczonych wrażeń wizualnych – będziemy je nawet ciepło wspominać.

Zapewne duży wpływ na taki stan rzeczy ma sama oprawa graficzna. Wiele wyszukanych bluzg na jej temat usłyszymy, śledząc opinie o wersji konsolowej. Jednak nie od dziś wiadomo, że Unreal Engine w pewnym momencie zaczął sprzyjać pecetom. Dodatkowo w tym wypadku możliwości „trójki” po raz kolejny zostały poddane maksymalnej próbie. I opłaciło się. Alicja jest śliczna. Możliwość odpalenia PhysX oraz włączenia anty-aliasingu na wyższych rozdzielczościach daje efekt zapierający dech w piersiach. To znaczy – przy pierwszym kontakcie, ponieważ potem, kiedy już w rozgrywkę poważnie się wkręcimy, zaczynamy zwracać uwagę na drobniejsze szczegóły. I niestety na wierzch wychodzi wówczas wiele tekstur małej rozdzielczości, brzydko porozciąganych, albo gorzej – ponakładanych jedna na drugą.
Wtedy nie pomaga ani bajeczny HDR, ani bardzo ostry i szczegółowy wygląd głównych elementów krainy. Wtedy po prostu chce się dyszeć ze złości. Bo tak naprawdę nic nie stało na przeszkodzie, by w stu procentach dopieścić całość.

Wracając jednak do świata właściwego – oprócz, jak pewnie zdążyliście zauważyć, onieśmielająco pomyślanych lokacji, zachwyca sam level-design. Poziomy skonstruowane zostały z myślą o wymuszeniu na graczu zastosowania najbardziej wymyślnych umiejętności zręcznościowych, jakie w nim drzemią.
Przemierzanie Krainy Czarów Alicją to pod względem eksploracji czysta przyjemność, oparta o stosowanie kilku podstawowych ruchów, którymi bohaterka dysponuje. Za to przy jakiej otoczce!
Do naszej dyspozycji oddano umiejętność potrójnego skoku, opadania, zmniejszenia się i uniku – czyli chwilowej przemiany w rój niebieskich motyli i ruch w danym kierunku. Mając w zanadrzu powyższe triki akrobatyczne, jesteśmy gotowi, by stawić czoła przygotowanym przez twórców elementom zręcznościowym.
Mówiąc bardzo ogólnie - zabawa polega na przedostawaniu się z platformy na platformę, by dotrzeć do celu. W praktyce nie jest jednak tak łatwo. Co poziom – to nowe wyzwania, gdzie wyróżnia się połączenie gameplayu platformowego z zagadkami środowiskowymi, jak można ładnie o tym powiedzieć.

Przykładowo – Alicja „skocznie” pokonuje rosnące w powietrzu grzyby, by dotrzeć na platformę prowadzącą donikąd. Choć sytuacja wydaje się beznadziejna, używa zmniejszenia (motyw znany z bajki) i odkrywa niewidzialne (widzialne tylko w tym trybie) bloki prowadzące dalej. Jedne są ruchome, inne – statyczne, a ich pokonanie zwieńcza kolejna platforma, wyposażona w kwadratowy przycisk naciskowy, uruchomiający zegar po drugiej stronie planszy. Obrócenie wskazówek o 360 stopni jest niezbędne, by poruszać się dalej, a zejście z przycisku równoznaczne ze schowaniem zbawczej maszyny. By zatem obciążyć przycisk, pozostawia na nim wybuchającego zająca, wyposażonego w miernik czasu. I tak możemy szybko udać się na drugą stronę, po czym uaktywnić zegar.

Proste? A i owszem, jednak zegary takowe nie są jedynym źródłem dostarczania nam umysłowych ambarasów, choć i one, połączone z odpowiednią ilością trudności platformowych, czasem naprawdę dają popalić.
Zagadek środowiskowych mamy tu spory zestaw, każda wykonana w inny sposób i często mieszana z już poznanymi, co, choć powtarzalne, może sprawić, iż od czasu do czasu poczujemy ból głowy.
Oprócz tego gameplay przerywany jest naprawdę świetnie zrealizowanymi i pomyślanymi minigierkami. Uświadczymy arcade’owe pływanie podwodnym statkiem, na naszą komendę wystrzeliwującym w kierunku wrogich rekinów kulę bądź spuszczającym „bombę beczkową” na niebezpieczne kraby; rozegranie czystej, iście oldschoolowej gry platformowej w „full 2D”, w której całokształt przybierze formę interaktywnej opowieści; minigierki rodem z Guitar Hero czy trójwymiarowe układanki. Co charakteryzuje wszystkie te elementy? Prócz solidnego wykonania estetycznego - są proste, niewymagające, powtarzalne i najoględniej mówiąc... pod względem w stu procentach efektywnym stanowią raczej „takie sobie” urozmaicenia. Choć, jeśli mam być szczery, moment, kiedy stajemy się wysocy na 9 stóp daje olbrzymią wręcz satysfakcję i potrafi zapaść w pamięć.


poprzednia stronanastępna strona


Dodatkowym zajęciem pobocznym zaimplementowanym przez twórców jest szukanie wspomnień Alicji, poukrywanych w mysich norach, dopowiadających bieg wydarzeń przed pożarem w jej domu, jednak nie mających żadnego właściwego wpływu na rozgrywkę czy późniejsze konsekwencje. Szkoda, bo takie collectables mogą odgrywać doprawdy kluczową rolę, a tak stanowią jedynie niezobowiązujące zajęcie dla fanów lubujących się w kończeniu gier na 100%.

Plus należy wspomnieć o wyjątkowo paskudnej niedogodności, jaką stanowią niewidzialne ściany. Naprawdę, ich zastosowanie w miejscach, gdzie, wydawałoby się, powinniśmy mieć bezproblemowy dostęp jest niesamowicie irytujące. Wierzcie mi na słowo – po którejś z rzędu próbie zmniejszenia się i dostania do dziurawego czajnika czy pod element jakiegoś posągu, ha!, a nawet swobodnie przemierzając Krainę Czarów i napotykając brak przejścia przy rozgałęzieniu jakiejś dróżki może udzielić się Wam szewska pasja.


Feel the death


Jednak, na co pewnie zrobicie wielkie oczy, „porachunki platformowe” wcale nie stanowią osi gry. Stanowią ją bowiem walki, które, będąc szczerym, niespecjalnie się udały. Powiem więcej – nawet trochę zepsuły całokształt.
O co chodzi? Potyczki z wrogami toczymy za pomocą czterech rodzajów oręża: charakterystycznego noża, młynka do pieprzu, czajnika z herbatą i... końskiego łba nabitego na kij, swego rodzaju młot.

Niestety w tym momencie trzeba sobie powiedzieć otwarcie – walka jest niesamowicie powtarzalna, irytująca i przewidywalna. Do tego w żadnym stopniu niesatysfakcjonująca. Przeciwników mamy co prawda całą gamę – od smołowatego dziecka, przez „herbaciane gnomy”, strzelający herbatą Pajoczajnik, latające śruby czy osy-wojowników ninja, aż do olbrzymich dziecio-lalek, duchów martwych żeglarzy i królewskich karto-żołnierzy. Jednak cóż z tego, skoro na każdego wystarczy wypracować odpowiednią taktykę, a gdy atakują w grupie, poniekąd „hybrydą” – po prostu eliminować słabsze jednostki, cały czas zamieniając się w motylki dzięki klawiszowi uniku?

Dodatkowo to felerne namierzanie. By latającego „przeszkadzacza” zestrzelić – trzeba go namierzyć, blokując w ten sposób obraz. By skupić się na silniejszym przeciwniku – trzeba go namierzyć. A co w tym felernego (jeśli już sam FAKT takie nie jest)? Do zmiany namierzonego celu służy drugi przycisk, którego wciśnięcie podczas bardziej wymagającego starcia okazuje się niesamowicie niewygodne. Cóż z tego, że mamy możliwość walki bez „lockowania” obrazu na wrogach, skoro wtedy Alicja prowadzi potyczkę na chybił-trafił?
I wiadomość najgorsza – między poszczególnymi sekwencjami „combatowymi” NIC się nie zmienia. Brakowało pomysłu na mechanizm walk, brakowało pomysłu nawet na jakichś fajnych bossów.


poprzednia stronanastępna strona


W tym miejscu drzemie najsłabszy punkt produkcji Spicy Horse. Powtarzalność. Jest wszędzie. Choć każdy poziom oferuje dodatkowe elementy podczas sekwencji platformowych – w końcu zataczamy koło i wszystko dalej okazuje się taką samą panią, tyle że w innym kapeluszu. Choć każda zagadka jest zgoła inna – jednak opiera się o to samo, co w poprzednim poziomie. Dodatkowo kiedy się już pojawi - jest wałkowana kilkanaście razy przez cały level.
Podobnie walki. Choć możemy stosować uniki, kilka typów broni, ba! – kiedy stoimy na krawędzi życia możemy nawet uruchomić tryb Histerii, dzięki któremu nasze ciosy stają się kilkukrotnie silniejsze, a każdy pokonany przeciwnik „wypluwa” z siebie różyczkę dodającą wytrzymałość – wszystko sprowadza się do jednego, w kółko klonowanego schematu.
Powiecie pewnie, że tak jest wszędzie, że sam Prince of Persia taki był. No właśnie... nie do końca. Tam mieliśmy bowiem mechanizmy co prawda stosowane w kółko, ale nienudzące; kiedy tylko się pojawiały, mogliśmy liczyć na dynamikę, prawdziwe urwanie głowy. A jeśli chodzi o nową Alicję – możemy liczyć jedynie na popadnięcie w całkowita irytację.

Mówiąc o walce – oprócz życiodajnych płatków róży, polegli przeciwnicy wyrzucają też z siebie zęby – kły właściwie. Kły te możemy wydać na ulepszenie swojego oręża. Po co? Cóż, tak naprawdę – żeby walki stały się bardziej widowiskowe, mniej trudne i chociaż w momencie tego pierwszego starcia - trochę inne. Wszak combo czterech zamiast trzech ciosów to zawsze jakaś odmiana.
Dodatkowo za odkrycie odpowiedniej liczby sekretów w menu odblokowują się opisy postaci, potworów czy świata. Zawsze miła odskocznia, prawda? Nie wspominając już o fakcie, iż po zakupie tzw. Edycji Kompletnej gry, do Madness Returns dołączona zostaje pierwsza Alicja, więc sam gameplay możemy przeciągnąć do jakichś trzydziestu-czterdziestu godzin. Ukończenie sequela z odnalezieniem wszystkich sekretów nie powinno nam bowiem zająć więcej niż +/- 17 obrotów zegara.


Where’s the time for tea?


Platformy pozaliczane, walki stoczone, ale po co to wszystko? Jak wiemy Kraina Czarów jest krainą niezbadaną, pełną osobliwości, surrealizmu, irracjonalizmu i, ujmując ogólnie, bardzo dziwną. Żeby jednak dać nam pewność, iż mamy do czynienia z dziełem opartym o prozę Lewisa Carrolla, nie zaniechano umieszczenia w grze jakże charakterystycznych postaci, stanowiących znak rozpoznawalny opowieści.
Spotkania z takimi pokazami wyobraźni jak Kapelusznik, Zając Marcowy, Kot z Cheshire, Królowa Kier czy Absolem są bardzo ważnymi, zazwyczaj przełomowymi punktami w ścieżce fabularnej. Nie muszę chyba wspominać, iż wszystkie postacie wykonane zostały z niesamowitą dbałością o szczegóły, prawda? Szczególnie Kot, pojawiający się nader często, stanowi istną ucztę dla uszu i oczu, a nawet mentalności gracza.
Każdy wyżej wymieniony „punkt zwrotny” okraszony został dwuwymiarowym przerywnikiem, sporządzonym w „papierowym” stylu, co nadaje mu pewnego uroku i potrafi zaskoczyć wykonaniem. Zaskoczenie wynika pewnie z faktu, że bardzo mało produkcji inwestuje dziś w „staroświeckie” (choć bardziej pasuje tu słowo „kultowe”) rozwiązania. Alice: Madness Returns daje doskonały przykład na stwierdzenie: „Nie liczy się ilość fajerwerków, ale to, w jaki sposób wybuchają”.

Przy omawianiu bohaterów (postaci?) grzechem byłoby nie wspomnieć choć słowem o voice-actingu. Można się rozpisać, doprawy, ale spróbuję streścić.
Po prostu znakomity. Aktorzy podkładający głos pod domowników bajkowego świata powiązali się z nimi chyba jakąś magiczna więzią. Każdy odegrał swoją rolę tak dobrze, jak to było możliwe. Niesamowite brytyjskie poczucie humoru, w połączeniu z, jakżeby inaczej, potężnie brytyjskim akcentem dodają światu gigantyczną dawkę klimatu, któremu nie sposób się oprzeć. Umieszczenie Rogera L. Jacksona w roli Kota okazało się bezsprzecznie jednym z najlepszych kroków podjętych przy doborze aktorów dubbingowych, a Susie Brann jako Alicja wciąż dziwnie przywodziła mi na myśl Larę Croft z Tomb Raidera.
Przy pisaniu dialogów nie przebierano w środkach – definitywnie starano się stworzyć coś baśniowego na miarę samej Alicji w Krainie Czarów. Użyto zatem niekonwencjonalnego słownictwa, a mnogość eufemizmów potrafi powalić na kolana.
Dlatego tu warto się zatrzymać. Mowa użyta w Alice: Madness Returns jest naprawdę skomplikowana. Skomplikowana tak bardzo, że często podczas rozgrywki zdarzało mi się podrapać w głowę i spojrzeć do słownika.


poprzednia stronanastępna strona


Niestety – rolę wydawcy pełni EA, więc właściwie szans na polską wersję nie było. A szkoda. Z pewnością jej zaimplementowanie dałoby większą satysfakcję podczas rozgrywki, bo tak naprawdę wszystko w niej obraca się wokół wielu skomplikowanych, traktowanych raz z przenośnią, raz z pół przenośnią i niezliczoną ilością archaizmów bądź nawet peryfraz zdań.
Dopełnieniem samego głosu jest naturalnie dźwięk. Soundtrack, choć nieskomponowany przez Chrisa Vrennę, spełnił pokładane w nim przeze mnie nadzieje, to znaczy – potrafił chwycić moją głowę i wciągnąć ją do morza baśniowo-psychodelicznego klimatu, którego spróbowanie wiązało się z bardzo, bardzo długim zapadnięciem w pamięć. I chyba o to chodziło.


My mind is not broken...


Alice: Madness Returns można nazwać umiarkowanym sukcesem. To z pewnością kontynuacja serii z podniesioną głową, ale ugiętymi kolanami. Takiej dawki klimatu, takiego świata, takich wrażeń estetyczno-wizualno-dźwiękowych nie doświadczycie NIGDZIE indziej z pewnością jeszcze długi, długi czas. Udało się więc w pełni zrealizować plan świetnego oddania mrocznej Krainy Czarów w ręce rządnych przygód nabywców.
Z drugiej strony mocno kuleje jednak samo wykonanie. Pomysły co prawda są przemyślane i widocznie były przygotowywane z wielką inwencją twórczą, ale ich przedstawienie nie wypadło zbyt pomyślnie, co z platformówki innowacyjnej, wybitnej, doprawdy na miarę Raymana uczyniło niezwykłą, ale prostą grę.
Od siebie dodam tylko – zawsze mogło być gorzej. Choć strony są wyrównane, moim zdaniem Alicja pokonuje zamęt w Krainie Czarów i wychodzi z niej obronną ręką.


poprzednia strona


+ Fabuła

+ Klimat

+ Oprawa graficzna

+ Level-design

+ Postacie i voice-acting

+ Oprawa dźwiękowa

10 na 10 0.5
- Powtarzalność w walce i elementach platformowych

- Brak polskiej wersji

- Błędy i niedopracowania




Ogólnie:     75%

Zalety Wady
Fabuła
Klimat
Oprawa graficzna
Level-design
Postacie i voice-acting
Oprawa dźwiękowa
Powtarzalność w walce i elementach platformowych
Brak polskiej wersji
Błędy i niedopracowania
Dotyczy wersji:
default

Autor:

Gigsav


 




Pora na Wasze komentarze:


||

Witaj niezarejestrowany, możesz dodać swój komentarz, jednak ten będzie widoczny po akceptacji przez moderatora. Zaloguj się aby dodać komentarz bez czekania:



Nick:

||


Tylko zarejestrowani użytkownicy mają odblokowane wszystkie funkcje serwisu (w zależności od poziomu).

Zachęcamy do rejestracji, zalogowania lub przypominacza hasła. Osoby zalogowane są premiowane m.in. brakiem wyświetlania reklam w serwisie i gwarantujemy brak spamu na poczcie. Zarejestrowani maja dostep do serwisu w wyzszej jakosci.




Nintendo GamersGate IQ Publishing Cenega City-Interactive Techland
Nasz serwis wciąż ewoluuje, cały czas szukamy miejsca w internecie, które nie wypełniają inne serwisy. Na początek próbujemy otworzyć się i zjednoczyć z naszym serwisem inne strony tematyczne. Jeżeli jesteś w redakcji dobrego ale niezbyt popularnego serwisu - skorzystaj z naszego darmowego programu promocji takich serwisów! Szczegóły dostaniesz po rejestracji i wysłaniu wniosku o Współpracę za pomocą tego formularza