Film komputerowy. Któż z nas nie myślał
kiedyś, jakby to niesamowicie było, gdyby film rozgrywał się na naszych oczach, a my sami bylibyśmy odpowiedzialni za losy głównych bohaterów? Nikt w zasadzie nie wygłaszał tego głośno, wszem i wobec, tak też nikt inny nie dotykał takowego tematu.
Jednak pewnego dnia znalazła się firma, Quantic Dream, która postanowiła podjąć się tego zadania.
W 2005 roku światło dzienne ujrzał Fahrenheit. Zebrał dość przychylne recenzje i spore grupki fanów, jednak nie odbił się wielkim echem w świecie gier.
Ci, którzy w pięknie dzieła Quantic Dream utonęli, czekali. Czekali pięć lat na grę, która dorówna Fahrenheitowi. Jednak ich oczekiwania były nikłe, gdyż wszyscy producenci skupili się a to na kontynuacjach jakichś hitów, a to na grach akcji.
Rok 2009 przyniósł informacje o kolejnej grze spod skrzydeł Quantic Dream. Miała to być porywająca, mroczna historia, o oznaczeniu „Interaktywny Film”. Gracze wstrzymali oddech, a później, kiedy okazało się, że tylko Playstation 3 „udźwignie” ten kamień, pokiwali głową z niezadowoleniem.
23 lutego 2010 jest dla mnie datą, której nigdy nie zapomnę. Kiedy to zanurzyłem się w mrocznym świecie i wiem, że do końca życia będę go targał w sobie. A przecież tylko musiałem w odpowiednim czasie naciskać odpowiednie przyciski na padzie…
Panie i Panowie, przed Wami coś pięknego, coś wspaniałego…
Dla zabicia czasu – możecie ułożyć origami…
Fabuła…
…czyli esencja gry, jej właściwa część.
Na początku poznajemy Ethana Marsa, szczęśliwego ojca, który z zawodu jest architektem. Ma piękny dom, żonę i dwoje synów – Jasona oraz Shauna. Akcja gry rozpoczyna się w dzień urodzin tego pierwszego. Wszystko przebiega zgodnie z planem i synowie zostają zabrani do supermarketu. Tam dochodzi do rzeczy straszliwej – Jason, wyrywając się spod opieki ojca, ginie potrącony przez samochód.
Po tym wydarzeniu akcja przenosi nas dwa lata później. Nic nie jest już takie samo. Ethan żyje w separacji z żoną, zaczyna mieć problemy psychiczne i opiekuje się samotnym, bo żyjącym bez brata, Shaunem. Wszystkiemu towarzyszy mroczna atmosfera wciąż padającego deszczu.
Pewnego dnia, by syna rozweselić, Ethan zabiera Shauna na plac zabaw. Kiedy już mają wychodzić, Shaun prosi ojca o
pozwolenie przejechania się karuzelą. Ethan naturalnie zgadza się. W czasie, kiedy jego syn wesoło krzyczy i bawi się, Ethan doznaje ataku depresji, ma wizję i traci przytomność. Budzi się kilka godzin później, na ulicy przed domem. Natychmiast wraca na miejsce, gdzie po raz ostatni widział syna, jednak Shaun zniknął. Zrozpaczony Ethan przeszukuje potem cały dom, finalnie znajdując figurkę z origami. W tym momencie jest pewien, że pozwolił porwać syna Zabójcy z Origami, wielokrotnie notowanemu, ale nigdy nie odszukanemu mordercy, mającego w zwyczaju topić swoje ofiary w deszczówce.
Teraz poznajemy kolejne postacie. Prywatnego detektywa Scotta Shelby’ego, dziennikarkę Madison Paige oraz agenta Normana Jadena z FBI. Każda jest w pełni grywalna i choć tworzy właściwie inną historię, to jednak jej cel sprowadza się do schwytania Zabójcy z Origami.
Kończąc muszę zaznaczyć, że fabuła jest niesamowita. Przez cały czas snułem teorie co do tożsamości zabójcy, w pewnym momencie zyskując pewność, że jest to ten, o którym myślę. Dotarcie do zakończenia i odkrycie prawdziwego profilu podejrzanego wstrząsnęło mną tak, że przez kilka dobrych dni nie mogłem się otrząsnąć…
Gameplay
Gameplay zostanie zorganizowany nieco śmiesznie, ponieważ poza trzonem rozgrywki, Quick
Time Eventami, przedstawię tu jeszcze pomniejsze dodatki, które tylko dodają grze uroku.
Na początek interfejs… którego nie ma. Autorzy zrezygnowali z jakichkolwiek pasków zdrowia, samopoczucia czy energii. Najpewniej wychodzi to z założenia: „Robimy film, to robimy film, nie grę!”.
Jedynymi elementami, które towarzyszą nam przez całą grę, są znaczniki QTE (Quick Time Eventów). Przykładowo podchodzimy do lodówki. Na jej drzwiach pojawia się strzałka do góry. Oznacza to, że musimy ruszyć prawą gałkę analogową w tę właśnie stronę. Szybkość, z jaką to zrobimy odpowiada szybkości ruchu, który wykona bohater. Możemy już prawie dotykać uchwytu i nagle puścić gałkę, by sprawić, że nic się nie uda. To są tzw. Free QTE (tłum. Wolne Quick Time Eventy), polegające mniej więcej na: „Mogę to zrobić, ale nie muszę”. Oczywiście wychodzi to z jako takiego założenia, ponieważ przez całą grę nie musimy dotykać żadnego przycisku, co jednak dość szybko prowadzi do końca zabawy.
Drugim elementem są „Palcowe Twistery”, które czasem wymusza na nas gra. Wszystko polega na tym, by wcisnąć i przytrzymać np. prawy trigger, po czym, nie puszczając go, wcisnąć i przytrzymać trójkąt, potem, znów trzymając dwa przyciski, nacisnąć i przytrzymać kwadrat,
a finalnie zacząć trzymać jeszcze lewy trigger. Ostrzegam – jeśli macie śliskie palce, czasem ta gra nie będzie dla Was odpowiednia.
Następnym rodzajem QTE są prawdziwe
QTE, gdzie mamy kilka sekund, lub nawet setnych, by zorientować się co i jak oraz w porę nacisnąć dany przycisk. Gra w „HR” na łatwym poziomie trudności sprowadza się do naciskania „X”, „O” oraz prostych kombinacji przycisków. Natomiast jeśli postanowimy zabalować i odpalić poziom „Trudny”, to łamanie pada będzie zdecydowanie łatwiejsze.
W grze spotkamy się też z pełną obsługą technologii SIXAXIS w padach Dualshock 3. Akcje, gdzie takowa zostanie wykorzystana, należą zarówno do Free QTE, jak i QTE właściwych. Nie chcę za bardzo słodzić grze, ale wszystko sprawdza się naprawdę znakomicie.
Ostatnim rodzajem QTE, po części należącym już do trochę innej bajki, są QTE, w których to na podjęcie decyzji mamy dość spory limit czasu, jednak wszystkie nasze myśli są targane odpowiednimi emocjami. Przykładowo – kiedy nasz bohater jest zdenerwowany i napchany adrenaliną, wszelkie myśli bardzo szybko krążą wokół niego po nierównych orbitach, trzęsąc się dodatkowo, tym samym uniemożliwiając poprawne rozpoznawanie przycisków. Sami możemy wtedy poczuć, że jesteśmy na miejscu zdarzenia i
próbujemy powiedzieć rzecz, która przemówi słusznością i przekona do podjęcia prawej decyzji przez stronę przeciwną.
Nie dajcie się jednak zmylić jeśli myślicie, że bohater za Was wybierze drogę. Nie. QTE są tutaj tak samo potrzebne jak odpowiednie sterowanie poczynaniami bohatera. Dla jasności i ogólnego sprostowania: tak, w „HR” jest możliwość normalnego poruszania się.
Tyle jeśli chodzi o QTE.
Na koniec chciałbym jeszcze dodać, iż w niektórych sytuacjach JESZCZE MOCNIEJ wczujemy się w daną postać. Wszystko spowodowane biciem serca, które odwzorowują wibracje pada. Wspaniale, ale i tutaj nie spoczniemy.
Przejdźmy do wyborów moralnych.
„Każda akcja rodzi reakcję”, jak powiadał znany z pewnością wszystkim Pan Newton. Tutaj jest nie inaczej, prócz małej luki. Jakiej? Zaraz się przekonacie.
Więc podejmujemy decyzję. Targają nami emocje. Wiemy, że po podjęciu tej ocalimy bliską nam osobę, jednak zabijemy inną. Po podjęciu tamtej nie ocalimy bliskiej osoby, za to uratujemy tę inną. Magia Heavy Rain polega na tym, że przez cały czas mamy wrażenie, jakoby najmniejszy „wyborek” miał wpływ na zakończenie. W rzeczywistości tak nie jest. Pozwólcie, że przedstawię to w
formie rysunku, ponieważ tłumaczenie wyrazami byłoby niezrozumiałe:
następna strona
Grafika
Jeśli myśleliście, że ten dział znów będzie krótkim podsumowaniem wszystkich detali i szczegółów w jednym ciągłym jęku zachwytu – myliliście się.
Nie mam pojęcia jak nazwać grafikę w Heavy Rain. Foto-realistyczna, rewolucyjna? Nie wiem. Mogę tylko z czystym sumieniem powiedzieć, że temu, co zaprezentowali ludzie z Quantic Dream, Cry Engine może co najwyżej wylizać podeszwy. Natłok szczegółów powoduje, że gra nie chodzi w sześćdziesięciu klatkach na sekundę cały czas. Zdarzały się spadki nawet do dwudziestu.
Blur i renderowanie w czasie rzeczywistym dodają grze uroku, a całość, niesamowita, powalająca na kolana i każąca krzyczeć grafika sprawia, że nie raz uświadczyłem efektu: „Cholera, chyba przełączyłem się z wejścia na wejście i oglądam wiadomości… Tylko dlaczego ten facet gada po angielsku?”.
Powiedzcie, czy istnieje w dzisiejszym świecie gier coś piękniejszego, niż zobaczenie twarzy
bohatera, którym zaraz będziemy kontynuowali przygodę i dostrzeżenie, że każda rzęsa jest oddzielną rzęsą, że każda zmarszczka rzuca mały cień, czy nawet tego, że wgłębiania w miejscach tętnic wargowych [ust] są widoczne? Chyba nie.
Boli nieco fakt, iż Heavy Rain skupia się przede wszystkim na postaciach i małych pomieszczeniach. Otwarte przestrzenie, choć wciąż piękne, sprawiają jednak wrażenie mniej dopieszczonych.
Tak czy siak – owacje na stojąco.
Dźwięk i muzyka
Ogólnie ścieżka dźwiękowa jest świetna. Mroczne, wygrywane zazwyczaj na skrzypcach, nieraz dynamiczne utwory sprawiają, że adrenalina i ciągły nastrój niepokoju narastają w nas nieposkromienie. Niestety, z nie do końca wyjaśnionych przyczyn, autorzy zapomnieli o powtarzalności. Choć przez całą grę skupiamy się głównie na rozgrywce, to jednak bardzo, bardzo irytują powtarzające się utwory, które po dogłębnym przejściu można „wykuć” na pamięć. Plus w minusie, niestety.
Jeśli zaś chodzi o same głosy postaci i dźwięki otoczenia – bardzo dobra robota. Wszystko znakomicie pasuje i komponuje się z dana sytuacją. Gra wyszła w pełni zlokalizowanej, polskiej wersji językowej. Tutaj także aktorzy dokonali nie lada wyczynu.
Podsumowanie
Heavy Rain to gra
przeznaczona tylko dla osób o mocnych nerwach. Porywający thriller psychologiczny, opowiadający o miłości, oddaniu, znaczeniu bliskich osób. Piękna grafika, świetne rozmieszczenie kamer, a przede wszystkim klimat sprawią, że grę po przejściu długo będziemy nosić w sobie, a nie zapomnimy o niej nigdy. Ciągłe spekulacje na temat tożsamości zabójcy, wstrząsające, dynamiczne akcje pozostawiające gracza w cieniu niepewności. To wszystko czyni z Heavy Rain grę piękną, prawie doskonałą. Nie raz odniesiemy wrażenie foto-realizmu, a QTE zejdą na drugi plan przysłonięte świetnością fabuły oraz postaci. Za żadne skarby nie odebrałbym tej grze tytułu jednej z najbardziej oczekiwanych gier 2010.
poprzednia stronanastępna strona