Grand Theft Auto. Zapewne w wyobraźni wielu
z Was już tworzą się majestatycznie wylatujące w powietrze samochody czy ekscytujące pościgi policyjne. Przede wszystkim jednak, fenomen gier z serii GTA polegał na dowolności. Od razu idziesz gdzie chcesz, robisz co chcesz, a na każdym kroku otacza Cię niesamowicie dynamiczny scenariusz. Tak, ta seria kształtowała pojęcie gier akcji.
Jednak nie o GTA dziś mowa. Na półkach sklepów w 2006 roku ukazała się gra Just Cause, debiutującego i bliżej nikomu nie znanego studia Avalanche Studios. Każdy, kto postanowił zasiąść przed monitorem i posmakować tego dania od razu uświadomił sobie, że w bardziej dynamiczną, przepełnioną po brzegi akcją, a jednocześnie wręcz głupią grę nie grał. Brak realizmu i świetna, dopracowana zabawa. Tak właśnie można streścić „JC”.
Dużo, bo około czterech lat później, światło dzienne ujrzała druga część gry. I to właśnie nią się dzisiaj zajmę. Przed Wami…
No to hop…
Fabuła
O całości można opowiedzieć bardzo krótko. Rico Rodriguez, bohater pierwszej części gry, wędruje na wyspę Panau, by tam, podobnie jak w pierwowzorze, obalić panujący reżim. Już praktycznie na samym początku zostaje zaznajomiony z trzema frakcjami: rewolucyjnymi Żniwiarzami, chorze pędzącymi do swoich bóstw Ularami oraz grubiańskimi Karaluchami. Wszyscy, podobnie jak główny bohater, dążą do pokonania prezydenta Panau, tyle że w mniej „zaawansowany” sposób. Rico „zaciąga” się u nich raz po raz, aby zdobywać coraz to nowsze informacje i w końcu po kawałku wykańczać wspomnianego dyktatora.
Nic dodać, nic ująć, by osiągnąć dobrą grę akcji. Ale najlepsze – dopiero przed nami…
Gameplay
Nawet nie opiszę co dzieje podczas pierwszych minut gry, aby nie zapeszyć. Zacznę powoli i spokojnie.
Wyobraźmy to sobie tak: Stoimy na bardzo wysokim szczycie górskim, czubkami butów już wystając poza krawędzie. Zaraz skoczymy.
Na plecach zwisa nam ładny karabin, a w dwóch kaburach schowane są pistolety. Chcemy szybko dotrzeć na dół, ale musimy jeszcze sprawdzić jak ogólnie wygląda nasza sytuacja.
Interfejs. Niezwykle prosty i przyjemny. W lewym górnym rogu widnieje okrągła minimapa, ukazująca wszelkie niezbędne o naszym położeniu informacje. Po jej lewej stronie znajdziemy aktualny stan zdrowia, a po prawej – poziom zainteresowania naszą osobą przez władze Panau. Dodatkowo mamy ilość materiałów wybuchowych w lewym dolnym
rogu oraz aktualnie dzierżoną broń i ilość posiadanej amunicji w dolnym rogu prawym.
Wiedząc już co i jak – możemy skakać.
Od razu mówię, że w grze po prostu zapomniano o jakimkolwiek realizmie. Zobrazuje to wspomniany skok.
Dobrze, więc skaczemy. Bardzo płynna animacja zaraz przenosi nas w tryb opadania. Podczas lotu możemy decydować czy zaczniemy pikować w dół, przyspieszając tym samym upadek, ale jednocześnie narażając się na, co jak co, zbyt szybkie dotarcie do lądu, lub nie napierać na powietrze i spowodować mniejszy opór, tworząc niemal „rozgwiazdę”. Nie martwcie się jednak, że na dużym pułapie zostaniecie zmuszeni do otwarcia spadochronu pod groźbą śmierci, jak to miało miejsce w GTA San Andreas. Nie. Tutaj kłania się wspomniany brak realizmu, tak znakomicie pasujący do tej gry. Nie trzeba mówić dalej, ale owszem - spadochron bezpiecznie otworzymy tuż przy ziemi, naturalnie z pewnym marginesem błędu. Trzeba bowiem wiedzieć, że samo pociągnięcie za linkę zajmuje naszemu bohaterowi coś w granicach dwóch sekund. W tym czasie możemy przemierzyć dodatkowe kilkanaście metrów.
Wylądowaliśmy.
Trzeba Wam wiedzieć, Drodzy Czytelnicy, że żadne auto czy łódź nie zastąpi
nam spadochronu. Myśleliście, że odgrywa on w grze rolę ograniczającą się do ochrony przed upadkiem? Więc się myliliście. Ale od początku.
Podstawą wyposażenia Rico, pomijając broń palną, jest hak z linką. Możemy się nim zaczepić o wszystko i staje się naszym najlepszym przyjacielem w trudnych sytuacjach. O większej części jego zalet dowiecie się w trakcie czytania. Teraz skupię się na tym, do czego zmierzam. Systemu eksplorowania wyspy.
Wracam do punktu wyjścia. Spadochron. Sprawa wygląda o tyle dobrze, że wspomnianym hakiem możemy zaczepić się np. o kawałek ziemi. Z niesamowitą prędkością zostaniemy pociągnięci do przodu (dzięki wyciąganej lince), po czym zgrabne możemy wspomniany już wiele razy spadochron otworzyć i poszybować. W zależności od tego czy spadamy, czy też wszystko robiliśmy z płaskiej powierzchni – poruszanie się „na spadochronie” jest drugim najszybszym sposobem przemierzania Panau, zaraz po helikopterach i samolotach. Wydaje się dziwne? I jest dziwne, ale tylko dodaje uroku i poczucia wolności grze.
Teraz od samego dna. Pojazdy naziemne i model jazdy. Niestety tutaj autorzy dali małą plamę. Owszem, pojazdów mamy dużo, zarówno motorów jak i samochodów, jednak tym się nie da jeździć! Mieliście kiedyś jakieś małe samochodziki z
LEGO, którymi z wielkim zafascynowaniem „brumało” się po podłodze, a każde najmniejsze uderzenie w nogę krzesła wywoływało gigantyczną kraksę? Podobnie jest tutaj. Nie dość, że jeździ się jak zwykłymi kartonami, to jeszcze o ile niszczenie przeszkód takich jak budki telefoniczne czy drzewa nieco nas spowalnia, tak najechanie na mały kamyczek natychmiastowo powoduje obrót o trzysta sześćdziesiąt stopni i zatrzymanie pojazdu, co wymaga od nas ponownego „startu”. Podobnie sprawa się ma w przypadku wszelkiego rodzaju motorów.
Więc jeśli bardzo chcielibyście skorzystać z samochodu w Just Cause 2 – ostrzeliwanie wrogów stojąc na jego dachu będzie o wiele bezpieczniejszym sposobem, niż prowadzenie. Smutna prawda.
Przerwę na chwilę kwestię pojazdów, ale… nie do końca. Otóż gra oferuje nam sporą dawkę… ekstremalnych doznań, o ile popisy na spadochronie nie wystarczają. Możemy, dla przykładu, zaczepić się hakiem o jadący samochód i, po przyciągnięciu, stanąć na jego dachu, mając możliwość używania broni. Rico przybiera wtedy nieco przykucniętą postawę i na tym cały realizm w zakresie „grawitacja + przyspieszenie” się kończy. Nieważne czy teraz kierowca na ręcznym wchodzi w zakręty, czy wyskakuje ze sporej górki – bohater z dachu nie spadnie do czasu śmierci lub mocniejszego uderzenia w
jakiś obiekt. Dodatkowo w każdej chwili możemy pana od kierownicy zastąpić, wyrzucając go z pojazdu. Jeszcze mało? No więc na koniec rozpędzamy się w stronę jakiegoś muru, po czym, będąc kilka metrów przed nim, wyskakujemy automatycznie otwierając spadochron. Na mnie robi to naprawdę niemałe wrażenie, a tutaj nie koniec. Teraz jednak – wróćmy do pojazdów.
Następne w ustalanej przeze mnie kolejności znalazły się łodzie. Z tymi zabawa wypada o wiele lepiej, niż ze środkami lokomocji naziemnej. Bo w końcu co? Po prostu swobodnie płyniemy, czasem nawet przelatując nad niewielkimi mieliznami, ówcześnie wybijając się. Uwagę może też przykuć woda, która wygląda przepięknie. Żadna inna gra nie oferuje nic równie dobrego. Czasem aż chcemy wyskoczyć i popłynąć czy zanurkować. Ale nie, bo na ogonie siedzi nam właśnie rządowy śmigłowiec. Życie.
Na sam koniec – samoloty i helikoptery. Tak, tutaj twórcom należą się wyrazy uznania. Nie jest wprawdzie tak dopracowany model lotu jak w świeżym GTA IV, ale przemierzanie przestworzy jest po prostu przyjemne, dodając fakt, że takim samolotem możemy pionowo lecieć w górę, nie zwalniając przy tym ani na chwilę, po czym wyskoczyć i jak żyleta wejść w wodę. Tutaj ciekawostka, ponieważ w grze
JEDNAK znajdziemy kapkę tego straconego realizmu. Tyczy się to wody. Tak jak w życiu – upadek „na dechę” z gargantuicznej wysokości powoduje natychmiastowy zgon. Mówcie co chcecie, ale w wielu „wolnych” grach akcji mi tego brakowało.
Cóż, tyle o nudnych jak flaki z olejem pojazdach. Jeśli już leżycie na klawiaturach, proszę – pokonajcie zmęczenie, bowiem teraz czeka nas najlepsze.
Ta część recenzji jest tą częścią, w której nie wiadomo od czego zacząć, a jeśli już się zacznie – trzeba tworzyć nawiązania do innych, dalszych i omijających niektóre fakty punktów. Postanowiłem jednak poskładać to w całość. Tak, do czasu omówienia misji wszystko, co czytacie znajduje się w worku pt. „walka i sianie zniszczenia”.
Jedziemy.
Zaczęło się. Niechybnie nasze wybryki zostały zauważone przez spory odsetek władz Panau. Oczywiście chcieliśmy wywołać trochę CHAOSU.
CHAOS można kojarzyć z Punktami Doświadczenia z wielu gier RPG. Są to punkty, które zdobywamy… praktycznie za wszystko, jeśli brać pod uwagę fakt, że gra sprowadza się tylko i wyłącznie do niszczenia. Co jak co, ale w sumie tak jest.
Sam
CHAOS powoduje, że odblokowują się nowe misje czy bronie na Czarnym Rynku (o nim za chwilę). Punkty CHAOSU, z bardziej ścisłego rozumowania, zdobywamy za wykonywanie misji (głównych i pobocznych; za nie zyskujemy najwięcej) i niszczenie przedmiotów należących do rządu. „Przedmioty” to słabe określenie. Mam na myśli silosy, generatory, wieże przekaźnikowe czy platformy wiertnicze. „Rozwalony” obiekt żegna nas przepięknym wybuchem. Lepszych efektów zniszczeń nie zobaczycie nigdzie indziej. To jedna z najmocniejszych, pod względem wizualnym, stron gry.
Naturalnie Rico nie pracuje za darmo. Poza CHAOSEM zawsze dostajemy też trochę gotówki. Tę możemy wydać na Czarny Rynku, z którym sprawy bardzo ciekawie się mają. To właśnie tutaj dostajemy możliwość zakupienia pojazdu czy broni. Istnieje również opcja ewakuacji. Po skorzystaniu z niej, pilot może nas „podrzucić” do wybranego, wcześniej odkrytego miejsca.
Ale dość gadania, mamy zamiar ruszać na bój! Do tego musimy być dobrze zaopatrzeni.
Gra oferuje nam mnóstwo rodzajów broni. Od pistoletów, przez karabiny, do wyrzutni rakiet. To samo z pojazdami. Więcej – możemy każdy z przedmiotów ulepszać. W tym celu będziemy zmuszeni do wydania kilku lub kilkunastu (w zależności od poziomu ulepszenia) części broni bądź pojazdu, porozrzucanych
po całej mapie. Zazwyczaj każdy poziom wyżej zwiększa nieco pasek prędkości, zadawanych obrażeń czy pancerza danego przedmiotu.
Za każdy środek zapobiegawczy musimy też zapłacić, więc jeśli chcemy być prawdziwą maszyną do zabijania – trzeba oszczędzać.
Dobrze, ale weźmy się w końcu za tę walkę.
Sposobów na pokonanie przeciwników jest naprawdę multum. Możemy – najprościej – strzelić pięknego headshota z odległości, wpakować w ciało wroga magazynek czy skorzystać z bardziej wyrafinowanych metod. Mam tutaj na myśli, na przykład, zaczepienie przeciwnika o przeciwnika hakiem z linką, co po puszczeniu klawisza odpowiedzialnego za wystrzelenie tego właśnie haka spowoduje, że ciała pięknie zderzą się w powietrzu i ogłuszą nawzajem. Możemy też podczepić żołnierza pod butlę z propanem, po czym strzelić w nią, by obejrzeć jak przeciwnik leci, niczym fajerwerk, w górę i, niczym fajerwerk, na górze wybucha. Jeśli natomiast jesteśmy w czasie pościgu i stoimy na dachu auta – możemy strzelić w oponę goniącego nas pojazdu, tym samym powodując kilka jego obrotów w powietrzu i wybuch na zakończenie. Jako deser, żeby poudawać Punishera, mamy możliwość siania zniszczenia za pomocą odczepionego ze stanowiska miniguna, naturalnie mającego nieskończoną ilość amunicji.
Tylu i jeszcze więcej możliwości oraz radości z zabijania kolejnych wrogów nie doświadczyłem jeszcze nigdy. Wszystko jest o tyle śmieszne, że gdy zabijemy przeciwnika, dla przykładu, serią – odlatuje on w powietrze pokonując wszelkie prawa grawitacji.
następna strona
I tym jakże pozytywnym, pełnym niesamowitości akcentem – przechodzimy do misji.
Te dzielimy bardzo prosto. Misje od Agencji, główne, popychające rozwój fabuły, oraz zadania poboczne. Teraz dość ciężko mi wszystko opisać, ale postaram się jakoś to ująć.
Wiadomo już, że punkty CHAOSU odblokowują kolejne misje dla Agencji. Te można jednak policzyć na palcach u dłoni. Żeby odblokować jedną – musimy przejść kilka zadań pobocznych, ponieważ jednak ten pasek CHAOSU musi zostać solidnie wypełniony. Pewnie na waszych twarzach już pojawiają się pierwsze oznaki zaskoczenia i znudzenia. „Przecież w takim układzie się tam po prostu zanudzę!”. Proszę, nie myślcie tak, ale czytajcie dalej.
Zadania poboczne wykonujemy dla trzech frakcji, o których wspomniałem na początku. Dla przypomnienia: Żniwiarzy, Ularów lub Karaluchów. Zadania te podzielone zostały na dwie kategorie: Zajęcie Twierdzy oraz po prostu misje dla frakcji, których łącznie jest około pięćdziesięciu. Teraz czas na cud. Nie powtarza się ŻADNA, głośno powtarzam, ŻADNA z misji dla frakcji. Tak, są to misje poboczne, tak, są to misje krótkie i mało skomplikowane, jak każde inne, w wielu grach bardzo monotonne. Dostajemy zlecenie i mamy je wykonać. Magia
polega na różnorodności. Raz musimy zniszczyć rakiety zmierzające w kosmos, innym razem wysadzić platformę wiertniczą, jeszcze innym razem porwać samolot i zgubić pościg lotniczy, jednym słowem: mnóstwo! Powtarzają się jedynie Zajęcia Twierdzy, gdzie wraz z technikiem musimy przebiec przez kompleks przeznaczony do zajęcia, osłaniając przy tym wspomnianego „jajogłowego”. Cóż jednak z tego, skoro Zajęć Twierdzy doliczyłem się dziewięciu, a dodatkowo są one odblokowywane z czasem, wcale nie przeszkadzając nam w rozkoszowaniu się pięknem zadań podocznych?
Ta różnorodność zadań sprawia, że w Just Cause 2 aż chce się grać!
Naturalnie misje dla Agencji są już zupełnym „odjazdem”, a dynamiczna akcja to tam tylko dodatek. Zdobywamy informacje, przemierzamy dżunglę, skaczemy z olbrzymich wysokości, nie dodać, nic ująć: jest niesamowicie!
Skoro już przy tych misjach – grę powinniśmy ukończyć w jakieś dwa dni, przerywając przy tym gameplay raz na jakiś czas. Obiecuję Wam jednak, że będą to najbardziej freestyle’owe dni Waszego życia.
Na zakończenie chciałbym dodać, iż gra nie ma żadnych prosto dzielących się wad. Występują w niej pomniejsze błędy, do których oczywiście w żaden sposób nie należy zamierzony, co widać, brak realizmu. Raczej jakichś błędów,
zajmujących pół strony opisu, nie znajdziemy.
Tak oto przechodzimy do grafiki.
Grafika
Niesamowita. Niesamowicie szczegółowa, niesamowicie piękna. Twórcy wspięli się na wyżyny. Rozmycie, blur, efekty cząsteczkowe, oświetlenie, to wszystko zasługuje na pokłony. Czujemy się jak na prawdziwej wyspie! Dla przykładu – widzimy pojedyncze promienie zachodzącego słońca, wkradające się między odstępy pomiędzy schodkami. Ale to i tak nie robi wielkiego wrażenia. Naprawdę nie wiem co mówić więcej. Chyba jednak trzeba to zobaczyć samemu.
Jedyne, do czego można się przyczepić to fakt, iż gra była pisana pod DX 10/11 i pojawiła się tylko na systemach Windows Vista oraz Seven, a w rzeczywistości mogła być równie ładna na dość starym już XP. Zresztą sami zobaczcie:
poprzednia stronanastępna strona