frame
zarejestruj
Miodny.PL Logo























Nie masz uprawnień redakcyjnych!

Dlaczego nasze serwisy wykorzystuja pliki cookies?
Uzywamy w celach statystycznych, reklamowych oraz autoryzacyjnych. Zawsze mozesz zastrzec cookies w swojej przegladarce. Jesli nie to pamietaj, ze m.in. nasza strona korzysta z tej technologii...


recenzja
Data: 2010-06-14, autor: Gigsav, dotyczy: PC

Splinter Cell: Conviction


Tak, dziś daruję Wam i sobie tak
||
Tom Clancys Splinter Cell Conviction
||
częste rozwodzenie się na temat gier i ich historii. Mamy bowiem do czynienia z serią, która jest niewątpliwym prekursorem wszelkich dzisiejszych skradanek. Mowa oczywiście o serii Splinter Cell. Myślę, że większość z Was kojarzy rewolucyjną postać Sama Fishera, bezwzględnego agenta Wydziału Trzeciego, któremu zawsze była przydzielana najcięższa, wymagająca pozostaniu w ukryciu robota.
Takie terminy jak „Chaos Theory” czy „Pandora Tomorrow” na pewno wielu graczom zapadły w pamięć. Do niedawna seria na PC obejmowała cztery tytuły. DO NIEDAWNA. Pojawiła się bowiem zupełnie nowa odsłona, mająca być jeszcze bardziej rewolucyjna, ciekawa i pomysłowa. Tę też odsłonę dzisiaj zrecenzuję. Powitajcie Sama Fishera jako mściciela, w grze...



Fabuła

- „Kto mówi i jak mnie znaleźliście?”
Tak właśnie cała ta paskudna historia się rozpoczyna.
Fabuła gry to rozwiązanie dawnych zagadek oraz, przy okazji i jak to zwykle bywa – wplątanie się w niezły bajzel.
Sam Fisher, po odejściu z Wydziału Trzeciego i pogodzeniu się ze stratą córki, postanawia wypocząć na Malcie. Niestety ledwo udaje mu się usiąść do stolika i już zostaje poinformowany o niebezpieczeństwie, które czeka tuż za rogiem. O niebezpieczeństwie z przyklejoną etykietą: „zamach na życie”. Wszelkie informacje przekazała mu dawna znajoma z Wydziału Trzeciego – Grim. Sam w mgnieniu oka dowiaduje się też, iż zna ona sprawcę śmierci jego córki, Sary. Agent, pochłonięty rządzą zemsty, zaraz wyciąga z pośrednika zamachowca wszystkie informacje, po czym do wspomnianego zamachowca przychodzi z wizytą.
Niestety – coś poszło nie tak. Fisher z dnia na dzień zostaje wplątany w o wiele poważniejszą sprawę. Sprawę, przy której śmierć jego córki staje się terminem niemal drugorzędnym. Straszliwie niebezpieczne urządzenia EMP mają pogrążyć całą Amerykę w mroku, dając wolną rękę olbrzymieniu zrzeszeniu terrorystycznemu, chcącego dokonać czegoś, po czym świat ma się nie pozbierać.
Tak właśnie można streścić Convictiona. Po prostu znów bardzo dobrze poprowadzona fabuła, której wytknięcie jakiegokolwiek błędu byłoby zwykłym czepialstwem.
Opowieść została rozegrana w dość specyficzny sposób. Wszelkie wydarzenia obserwujemy „X godzin od teraz”, a są one opowiadane przez bliskiego znajomego głównego bohatera. Wszystko trzyma się dobrze opracowanych cutscenek w wysokiej rozdzielczości (720p), aczkolwiek czasem trącących jakością. Całość nieco nadaje grze klimatu, którego po prostu najnowszej odsłonie Splinter Cella brakuje. Postacie także nie wypadły zbyt dobrze. Oprócz osobowości Fishera, znakomicie zarysowanej dzięki poprzednim częściom gry, spotkamy tutaj „jakąś” Grim, „jakiegoś” Vic’a czy „jakiegoś” Kobina.
Ciężko więc mówić o wszystkim, co z wątkiem fabularnym związane jednoznacznie.
Niby plusy, niby minusy. Ogólnie panuje tutaj „średniakowa” równowaga.
Oczywiście wszystko zostało utrzymane, jak to informowały zapowiedzi oraz różne przedpremierowy newsy, w konwencji „sprawiedliwość, zemsta, kara”. Sam Fisher już nie jest TYM Samem. Zamiast martwić się o sprawne zachodzenie wrogów od flanki, ten po części decyduje się na doraźne środki uciszania. Tak, Conviction to już nie rasowa skradanka z elementami gry akcji. To gra akcji z elementami skradankowymi. Może zaboleć starych wyjadaczy.
Zobaczymy jak będzie dalej.

Gameplay

W tej recenzji, wyjątkowo, nie zacznę od interfejsu. W grze nie spotkamy bowiem otwartych terenów, po których będziemy mogli swobodnie się przemieszczać. Zamiast tego mamy „pudełka”, czyli liniowe poziomy (plansze). Jeśli jesteś zagorzałym fanem poprzednich odsłon serii – nie będzie to dla Ciebie żadna nowość. Splinter Cell był taki od zawsze.
Do czego więc w końcu zmierzam? Ano do czegoś, co w innych recenzjach zostałoby przeze mnie nazwane „misjami głównymi”. Z takowymi mamy tutaj do czynienia w liczbie jedenastu. Mało, prawda? Bez obaw jednak! Każde zadanie jest bowiem niesamowicie rozbudowane i w żaden sposób nie poprowadzone w jednakowy sposób. Oczywiście może się zdarzyć, że jakąś liniowość w końcu zauważymy. Akurat wtedy nagle zaskoczy nas poziom uzbrojony w lasery, których dotknięcie wywołuje alarm i automatyczne zwraca uwagę wieżyczki strażniczej na Sama, czy oskryptowana sytuacja, w postaci niespodziewanego szturmu na budynek, gdzie rozgrywa się misja.
Niestety, jak już wspomniałem, Splinter Cell jest tutaj ledwo zauważalny.
Ale dość narzekania. Przejdźmy do wszelkich aspektów i innowacji wprowadzonych do gry.
Tak, teraz ta krótka, aczkolwiek, wiem, wiem, nudna część opisująca interfejs.
Być może Was zaskoczę, ale tym razem na wszystkie te „okienkowe” drobiazgi zebrało się trochę miejsca. Przede wszystkim należy wspomnieć o zupełnie nowym, moim zdaniem bardzo dobrze wykonanym systemie ukazywanie celów misji. Nie są one jakąś informacją „w lewym górnym rogu ekranu”. Aby je znać nie trzeba też wchodzić do menu podręcznego. Wszystko jest wyświetlane... w świecie gry! Gdziekolwiek nie pójdziemy, cel misji mamy jak na dłoni. Zapomniałem co mam robić, więc patrzę na budynek przede mną. Tak, właśnie tam, świecącą się i wyraźną czcionką została napisana informacja o tym, co w danym momencie jest naszym priorytetem. Jeśli brakuje nam jednak czasu na zerkanie tu i tam, możemy wcisnąć odpowiedni klawisz, a cel zostanie wyświetlony, przykładowo, na ziemi przed nami. Dla mnie to naprawdę dobry system, skutecznie sprawdzający się w praktyce. Wszelkie informacje typu: „Spacja: Wskocz” także są ukazywane na obiektach, które do danej czynności się nadają, w czasie rzeczywistym.
Na sam koniec mamy standardowy wskaźnik dzierżonej broni oraz amunicji do niej. Obok wszystkiego można kątem oka wyłowić małą informację na temat ilości punktów Oznacz i Likwiduj. O tym jednak za chwilę.
Teraz należałoby się skupić na wszystkim od początku.



następna strona



Nowy system wyświetlania celów misji w akcji.

Więc stoimy zdenerwowani wśród tłumu ludzi, właśnie uciekającego po zobaczeniu uzbrojonych oprawców, naturalnie szukających naszej osoby. W końcu przed chwilą wysadziliśmy helikopter ich szefa.
Podstawową czynnością, jaką chyba należy wykonać, jest znalezienie dogodnej osłony. Raz by mieć czyste pole do strzału i szybką kryjówkę po nim, dwa – by nie zostać przedwcześnie wykrytym. Znajdowanie oraz używanie takich osłon w Convictionie jest nad wyraz dobrze wykonane, oczywiście ze względu na znakomicie dopracowane dla PC-towców sterowanie. (Domyślnie) shiftem zmieniamy tryb biegu w tryb chodu i nawzajem; control służy do kucania, a prawy przycisk myszy... właśnie do chowania się. Będąc za osłoną, możemy wychylać się i celować. Jeśli nie mamy wyboru i z dość niebezpiecznej odległości jesteśmy zmuszeni do oddania strzału – sprawnie możemy zaraz po tejże akcji przemieścić się gdzie indziej, używając jedynie PPM oraz spacji. Tak, to jest bardzo wyrafinowany i wysmakowany system sterowania postacią, ale chyba po Assassin’s Creedzie Ubisoft nas do swojej wyobraźni odnoście „pilotowania postaci” przyzwyczaił. Przy osłonach bezapelacyjnie TRZEBA nawiązać do systemu światła i cienia. Tak, ten charakterystyczny znak serii nie zniknął i miejmy nadzieję – nie zniknie nigdy.
W końcu co mi będzie po osłonie, jeśli dwóch strażników stoi zwróconych właśnie w moją stronę i zlikwidowanie jednego będzie kosztować wywołanie alarmu przez drugiego?
Dlatego właśnie, Drogi Czytelniku, gasimy światła. Możemy tego dokonać na dwa sposoby. Użyć dowolnej broni palnej albo granatu/przenośnego urządzenia EMP. Kiedy tylko znajdziemy się w mroku – do akcji wkracza nowość. Wspomniany system cienia.
Sam Fisher nie jest już agentem Wydziału Trzeciego, więc w Convictionie obce stają mu się prawie wszystkie odmiany noktowizora. Zamiast tego korzysta on z własnych oczu... co jednak jest trochę dziwne... Do tematu - jeśli jesteśmy oświetleni – stajemy się łatwym celem dla przeciwnika. Jeśli natomiast wszelkie światła w pewnej odległości znikną – zostaje nałożony czarno-biały filtr. Chyba nie trzeba tłumaczyć, co takiego on oznacza. Po prostu – możemy czuć się bezpieczni, bowiem teraz NIKT nie jest w stanie dostrzec bohatera, chyba że ten zacznie biegać przed oczyma przeciwnika lub zostanie oświetlony przez niego latarką.
Tak to tutaj działa. Działamy w cieniu – stajemy się myśliwym. Przemieszczamy się wśród świateł – stajemy się zwierzyną.
Oczywiście przede wszystkim używałem opisywanego systemu do sprawnego eliminowania przeciwników albo zwracania na siebie ich uwagi w celu „ręcznej” neutralizacji. Niestety – bardzo ceniony przeze mnie, a w toku rozgrywki poprzednich części niezauważalny dodatek, jakim było gwizdanie – tutaj ginie bez śladu. Nawet nie pamiętam ile razy przy pierwszym podejściu stuknąłem w ten „X”, celem przywołania przeciwnika. Niby czasy się zmieniają, ale za Convictiona było odpowiedzialne to samo studio.
Cóż, raz jest lepiej, a raz gorzej.
Wspomniałem o ręcznej neutralizacji. Po co tutaj ona? Nie, niekoniecznie musimy chwytać przeciwnika jako zakładnika. Po prostu mamy do czynienia z systemem Oznacz i Likwiduj. Na czym on polega?
Każda broń palna, typu pistolet czy karabin, ma w najnowszym Splinter Cellu kilka „slotów”. Jeśli je naładujemy, właśnie poprzez pokonanie wroga wręcz, możemy skorzystać z osławionego systemu Oznacz i Likwiduj. Wszystko kręci się wokół tytułowego oznaczenia kilku przeciwników, nad których głowami pojawi się wtedy strzałka. W zależności od tego, czy są w zasięgu danego oręża – będzie czerwona lub szara. Kiedy zdecydujemy się na oddanie strzału, wystarczy nacisnąć jeden przycisk, a naznaczone cele zostaną wyeliminowane. Nie ma tutaj szansy na pomyłkę.
Tak, teraz już widzę jak krzyczycie: „Precz z ułatwieniami w grach tego typu!”. Często jednak zostaniemy wręcz ZMUSZENI do użycia systemu. Będą to między innymi sytuacje, kiedy, przykładowo, zestrzelenie światła ściągnie na nas uwagę kilku strażników na raz. Nie chcemy tego. Ogólnie więc moment narzucony przez konstrukcję gry. Wracając do tematu – przez tę samą konstrukcję, wcześniej dostaniemy niepowtarzalną okazję do ręcznej eliminacji jakiegoś przeciwnika. Wtedy, aby po prostu jakoś przebrnąć, oznaczymy sobie wrogów, po czym szybko i efektownie ich zestrzelimy. O ile na Żółtodziobie można jakoś poradzić sobie bez tego wszystkiego, po prostu wbiegając i „rozwalając” towarzystwo karabinem, tak Realistyczny poziom trudności będzie sprawiał o wiele więcej problemów.
Jednak dla starych wyjadaczy, jak zakładam, nic nie będzie problemem na tyle poważnym, by skorzystać z „akcjowego” potencjału gry. O wiele bardziej przykrą wiadomością może okazać się fakt, iż Conviction jest właśnie na akcję nastawiony i, uwaga, grozi utratą przytomności, czasem nie można po prostu przekraść się obok wroga. Szara rzeczywistość, ale jeśli dwóch specjalnie szkolonych agentów spada nagle na głowę Samowi... gdzie tu się schować, jak tu się przekraść?



poprzednia stronanastępna strona



Bum, główka...

Na koniec mowy o Oznacz i Likwiduj – ulepszanie broni. Tak, cały nasz ekwipunek może zostać ulepszony. Oczywiście wiemy, że ten ekwipunek jest naprawdę spory. Mamy tutaj kilka rodzajów pistoletów, kilka rodzajów karabinów, kilka rodzajów granatów. Część zdobywamy w trakcie popychania wątku fabularnego do przodu, a część – musimy znaleźć sami.
Ulepszenia możemy dokonać z poziomu menu w odpowiednim miejscu oraz poziomu gry, korzystając ze specjalnych skrzynek z broniami. Za co jednak upgrade’y zakupimy? Nie, nie pieniądze. Tak, punkty, ale nie, punktów tych nie zdobędziemy za wykonanie misji. Aby nasz licznik powiększył się – należy wykonywać tzw. Wyzwania P.E.C. (Persistent Elite Creation [Przygotuj i Zlikwiduj]). Nie można streścić tego, na czym polegają. Po prostu wykonujemy je, czasem nie zdając sobie z tego sprawy. Przykładowo – zabijając przeciwnika strzałem w głowę będąc w ukryciu, dostaniemy 250 punktów. Wzywanie zostaje zaliczone jako poziom 1 i dopiero gdy podobną akcję wykonamy na kilku następnych nieprzyjaciołach – otrzymamy kolejne punkty. Możemy je wydać na tłumik, większy magazynek, dodatkowy slot systemu OiL czy lunetę. Oczywiście nic na siłę. Jeśli czujemy się naprawdę dobrze w nowych, Splinter Cell’owskich klimatach – możemy grę ukończyć bez wydawania ani punktu.
Cóż, powoli zbliżamy się do końca trybu pojedynczego gracza. Teraz czeka nas najgorsze. Nie, nie, nie najgorszy aspekt gry, a raczej jedna z tych rzeczy, po której spotkaniu mówimy: „Najgorsze, co się mogło stać”. Wykrycie.
Niestety, wrogów było zbyt wielu, Oznacz i Likwiduj zawiodło, EMP przestało zakłócać fale elektromagnetyczne i nad naszą głową znów zapaliło się jasne światło. Nie możemy zrobić teraz nic innego, jak na siłę spróbować unicestwić wszystkich nieprzyjaciół (a że gramy na „Realisticu” raczej się nam to nie uda) lub zainicjować ucieczkę.
Jeśli uciekniemy na bezpieczną odległość, zwinnie wymijając wrogów, po czym schowamy w cieniu – staniemy się świadkami kolejnej innowacji wprowadzonej do Convictiona. OZP, czyli Ostatnia Znana Pozycja. Opiszę bardzo prosto. System ten tworzy „ducha” Sama w miejscu, gdzie po raz ostatni widzieli go przeciwnicy. To właśnie w stronę tego ducha zaczną teraz padać strzały i latać granaty. Jeśli przeciwnicy staną się pewni, że Sama jednak w OZP nie ma, zaczną przeszukiwać całą najbliższą okolicę. My w tym czasie mamy okazję schować się w naprawdę bezpiecznej lokacji, dokonać taktycznego przegrupowania umysłu i spróbować rozegrać wszystko ponownie.
Podsumowując stronę innowacyjną nowego Splinter Cella. Prezentuje się ona bardzo dobrze. OiL czy OZP mają niesamowite zastosowanie w praktyce, a system światła i cienia w grze może oddać resztki tego, niestety, zapomnianego potencjału serii. Podobnie jest z ulepszaniem broni. Dużej skuteczności nigdy za wiele.
I wisienka na torcie w trybie dla pojedynczego gracza, całkowicie wyrwana z kontekstu. Przesłuchania. Część misji kończy się właśnie tym momentem. Momentem, który mężczyźni lubią najbardziej.
W Convictionie całość została przedstawiona dość ciekawie. Ofiara zostaje chwycona przez Sama za gardło... i właściwie teraz mamy już pełną dowolność. Możemy po prostu kopnąć delikwenta w nogę, po czym, kiedy będzie już na kolanach, uderzyć raz jeszcze pięścią w twarz, a następnie dalej wyciągać informacje. Nic nie stoi też na przeszkodzie, byśmy skorzystali z dóbr otoczenia. Takie sytuacje jak rozbicie lustra czyjąś głową czy doszczętne zniszczenie klawiszy fortepianu... także głową nie są Samowi obce. Kłania się tutaj liniowość, gdyż nad ofiarą poznęcamy się trzy razy (po tej ilości Sam puści ją na wpół żywą), ale wszystko jest naprawdę bardzo miłym urozmaiceniem, dodającym rozgrywce rumieńców.


poprzednia stronanastępna strona




Przesłuchania z natury bywają brutalne...[/center]

Nie zbliżamy się do końca single playera. Ni zbliżamy, ale tutaj właśnie wątek ten kończymy. Nie skończymy jednak recenzji, a nawet nie przejdziemy jeszcze do grafiki.
Oto przed nami czeka długi i szeroki tryb Multiplayer. Dlaczego nie napiszę oddzielnej recenzji? Ponieważ wszystko da się streścić tutaj.
Na początek najważniejsze fakty.
Tryb Multiplayer to zupełnie nowa historia i zupełnie nowi bohaterowie.
Fabuła opowiada o dwóch agentach – „Archerze” z Wydziału Trzeciego oraz „Kestlerze” z Woronu – i toczy się dziesięć dni przed wydarzeniami z trybu dla pojedynczego gracza. Zostały skradzione głowice EMP. Bohaterowie muszą zapobiec ich przemytowi jak najszybciej, by całość nie trafiła na czarny rynek. Wyposażeni w największe cuda współczesnej techniki wyruszają do Rosji, by po części uratować świat. Czyli właściwie mamy do czynienia z iście amerykańskim akcentem.
Mówiąc „Multiplayer” użyłem bardzo uniwersalnego sformułowania. Oczywiście - w sieci można grać, a nawet jest to wskazane. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by uruchomić tryb „Tajnych operacji” i zagrać jednym z agentów samemu. Wtedy jednak dostępne stają się tylko dwa z domyślnie dostępnych trybów, nie opowiadające przy tym historii.
Jeśli chodzi o tryby – mamy ich tutaj kilka. Łowca (dostępny w Tajnych Operacjach i Multiplayerze) jest chyba podstawą. Tryb polega na eliminowaniu kolejnych wrogów, przechodząc tym samym do następnych lokacji. Trzeba jednak uważać, gdyż po wywołaniu alarmu – zostają ściągnięte posiłki i z dziesięciu nieprzyjaciół ustawionych „podstawowo”, robi się piętnastu lub dwudziestu.
Następnie mamy Ostatni Bastion (dostępny w Tajnych Operacjach i Multiplayerze). Tryb typu defense. Musimy chronić generator EMP przed nacierającymi falami wrogów. Jeśli przed zagraniem nie ustawimy wybranego przez siebie limitu czasu – możemy „bawić się” z nimi w nieskończoność.
Kolejny tryb – Konfrontacja (dostępny tylko w trybie dla wielu graczy). Tutaj Twój kompan staje się Twoim wrogiem i musisz go wyeliminować. Przeszkadzają Ci przy tym nacierające fale przeciwników.
Przedostatni – Infiltracja* (dostępny w Tajnych Operacjach i Multiplayerze, *po wcześniejszym zakupieniu przez serwis UPlay). Zdecydowanie rekompensuje wszystkie krzywdy, które wspominanym starym wyjadaczom wyrządzała „podstawowa” wersja gry. Tutaj trzeba już nic pokombinować, gdyż wykrycie jest równoznaczne z zakończeniem misji niepowodzeniem. Czyli używamy umysłu skradankowego.
I ten tryb Współpracy, opowiadający całą historię zawartą w Multiplayerze (dostępny tylko w trybie dla wielu graczy). Czeka nas przede wszystkim przygoda, akcja, przesłuchania i kilka godzin dobrej rozrywki.

Do dodatków nowych przygód dwóch bohaterów należą też możliwe do zakupienia stroje. Oczywiście za punkty P.E.C.


poprzednia stronanastępna strona


Chyba największą bolączką tego pysznego napoju jest brak jakiegokolwiek wbudowanego chatu. Po kilku godzinach spędzonych w świecie Archera oraz Kestlera stwierdzam, iż przydałby się aż nadto. Niestety – albo twórcy zapomnieli, albo chcieli nauczyć graczy samodzielnego myślenia. Na dobre to nie wyszło, a tylko utrudniło rozgrywkę. Jednak tak jak chat można przeboleć, o tyle brak kontaktu nawet przez jakieś amatorskie „PW” ze znajomym? Dziwne, bardzo dziwne...

No dobrze, to już wszystko w zakresie gameplayu. Zapraszam do przeczytania końcowej fazy recenzji.


Grafika

I ta osławiona oprawa graficzna. Powiem tak – jest bardzo dobrze, ale choć do ćwiartki ideału jeszcze daaaaleka droga. Wszystkie postacie oraz przede wszystkim – poziomy, od strony designerskiej prezentują wysoki poziom. Nie zawodzą również efekty cząsteczkowe, bądź co bądź dość powszechne w Convictionie. Szczególnie do gustu przypadł mi motion blur, czyli... mówiąc bardzo prostym językiem - rozmywanie obrazu w odpowiednich momentach. Kiedy wychylam się zza jakiejś skrzyni, Sam staje się rozmyciem, a wszelkie kontury wrogów czy obiektów zaczynają nabierać jeszcze większej ostrości. Niestety nawet w tej beczce miodu znalazła się łyżka dziegciu. Mianowicie wygląd lokacji „pozaplanowych”. To po prostu brzydkie, niedopracowane, rozciągnięte tekstury. I jak miło stało mi się obserwując już puste stragany z pierwszej misji, tak zaraz, kiedy spojrzałem w dal, musiałem odwracać kamerę.
Przy tym wszystkim optymalizacja także nie wypada najlepiej. Posiadacze starszych sprzętó1) choć zagrają, to jednak z wieloma „przycinkami” i utrudnieniami.
Jednak dobrze jest tak, jak jest.

Dźwięk i muzyka

Voice acting w najnowszej odsłonie przygód Sama Fishera stoi na naprawdę wysokim poziomie. Aktorzy wtapiają się w akcję, kreując klimat, którego, jak wspomniałem na początku, brakuje. Cóż tutaj dużo opisywać? To chyba jednak trochę dziwne – zwracać uwagę na każdy dźwięk wystrzału w grze.
Jeśli zaś chodzi o ścieżkę dźwiękową, jest ona przyzwoita. Raczej nie dostajemy niczego innego, jak tylko lekkie, zwiastujące „nadejście burzy” dźwięki. Kiedy zaś przyjdzie co do czego – standardowa, dynamiczna muzyka. Całe udźwiękowienie najwyżej oceniłbym na „dobre”.


poprzednia stronanastępna strona


Podsumowanie

Drogi Czytelniku! Jeśli nigdy nie miałeś styczności ze Splinter Cellem – nadrabiaj zaległości, bowiem nie zrozumiesz nic z tej części. Conviction to zupełnie nowe podejście do tematu, które nie wszystkim może przypaść do gustu. Zdecydowanie postawiono na akcję, ale i wprowadzono innowacyjne możliwości, których w poprzednich odsłonach, co odkrywamy dopiero po samodzielnym zagraniu, brakowało. Odświeżony Sam Fisher na pewno nie spodoba się starym, dobrym wyjadaczom, jednak zakończenie gry zwiastuje tylko jedno – kolejną części, która, miejmy nadzieję, nadejdzie rychło i pozostawi o wiele lepsze wrażenie.

OCENA KOŃCOWA



poprzednia strona


+ + Ciekawa, rozwiewająca wiele wątpliwości fabuła;

+ + Interfejs i sterowanie (sposób ukazywania celów, płynność ruchów);

+ + System osłon;

+ + Szeroko pojęta innowacja: system światła i cienia, systemy Oznacz i Likwiduj oraz Ostatnia Znana Pozycja, punkty P.E.C., ulepszanie borni;

+ + Efektowne i dająca sadystyczną satysfakcję przesłuchania;

+ + Tryb gry dla wielu graczy;

+ + Ciekawie opowiedziana historia trybu kooperacji;

+ + Wielogodzinna rozgrywka;

+ + Bardzo dobra grafika;

+ + Dobre udźwiękowienie.

10 na 10 0.4
- - Brak klimatu;

- - Nastawienie na akcję, nie skradanie;

- - Brak chatu czy jakiejkolwiek opcji rozmowy w Multiplayerze;

- - Miejscami niedopracowana grafika.




Ogólnie:     84%

Zalety Wady
+ Ciekawa, rozwiewająca wiele wątpliwości fabuła;
+ Interfejs i sterowanie (sposób ukazywania celów, płynność ruchów);
+ System osłon;
+ Szeroko pojęta innowacja: system światła i cienia, systemy Oznacz i Likwiduj oraz Ostatnia Znana Pozycja, punkty P.E.C., ulepszanie borni;
+ Efektowne i dająca sadystyczną satysfakcję przesłuchania;
+ Tryb gry dla wielu graczy;
+ Ciekawie opowiedziana historia trybu kooperacji;
+ Wielogodzinna rozgrywka;
+ Bardzo dobra grafika;
+ Dobre udźwiękowienie.
- Brak klimatu;
- Nastawienie na akcję, nie skradanie;
- Brak chatu czy jakiejkolwiek opcji rozmowy w Multiplayerze;
- Miejscami niedopracowana grafika.
Dotyczy wersji:
PC

Autor:

Gigsav


 

||
Video 1030
||

E3 09: Extended Trailer

||
Video 518
||

Ubidays 07 Trailer




Pora na Wasze komentarze:


||

Witaj niezarejestrowany, możesz dodać swój komentarz, jednak ten będzie widoczny po akceptacji przez moderatora. Zaloguj się aby dodać komentarz bez czekania:



Nick:

||


Tylko zarejestrowani użytkownicy mają odblokowane wszystkie funkcje serwisu (w zależności od poziomu).

Zachęcamy do rejestracji, zalogowania lub przypominacza hasła. Osoby zalogowane są premiowane m.in. brakiem wyświetlania reklam w serwisie i gwarantujemy brak spamu na poczcie. Zarejestrowani maja dostep do serwisu w wyzszej jakosci.




Nintendo GamersGate IQ Publishing Cenega City-Interactive Techland
Nasz serwis wciąż ewoluuje, cały czas szukamy miejsca w internecie, które nie wypełniają inne serwisy. Na początek próbujemy otworzyć się i zjednoczyć z naszym serwisem inne strony tematyczne. Jeżeli jesteś w redakcji dobrego ale niezbyt popularnego serwisu - skorzystaj z naszego darmowego programu promocji takich serwisów! Szczegóły dostaniesz po rejestracji i wysłaniu wniosku o Współpracę za pomocą tego formularza