W roku 2007 na przełomie września i października nastał czas polskiej
kultury w rozrywce, panowie i panie popkultury już zacierali ręce na ten tytuł. Wszystkie postacie komiksowe, począwszy od Tytusa, Romka i Atomka, kończąc na Supermanie i Batmanie, trzęśli portkami, gdyż nadchodził on. Jak to ładnie ujął autor sagi wiedźmińskiej:
"Później mówiono, że człowiek ten nadszedł od północy, od bramy Powroźniczej..."
Wreszcie można powiedzieć, że do społeczności nowoczesnej i bardzo atrakcyjnej pod wieloma względami zawitał polski bohater, polski z krwi i kości. Geralt z Rivi, którego wykreował nie kto inny, jak Andrzej Sapkowiski, AS polskiej sceny fantasy.
Jako, że nadal panuje geraltomania, to z wiadomych przyczyn warto się do niej przyłączyć i na podstawie świata właśnie tej gry chciałbym opisać w zrozumiały sposób architekturę i budowę świata alternatywnego w grach komputerowych na podstawie fantasy.
Warto na początek zwrócić uwagę na fakt, że nawet telewizja, która jak wiadomo nie odnosi się do tego typu rozgrywki dość pozytywnie, tym razem pozwoliła sobie odciąć się od tej reguły. I tutaj przytoczę cytat jednego z dziennikarzy TVP: " Wiedźmin ma szansę stać się pierwszym komercyjnym sukcesem polskiej kultury na świecie od czasów "Quo Vadis" Henryka Sienkiewicza". W ten oto sposób "Wiedźmin" opanował Polskę od morza do Tatr.
Nasuwa się nam pytanie, czy w społeczności graczy całego świata Geralt z Rivi stał się "dobrem narodowym" Polaków? Otóż mogę odpowiedzieć z wypiętą piersią i dumą, że: TAK. Sam dałem się ponieść nurtowi tego trendu i po przeczytaniu książek, zagraniu w grę bałem się otworzyć przysłowiową lodówkę, aby między słoiczkiem kiszonych ogórków a białą kiełbasą nie znaleźć bohatera gry. Wszyscy mniejsi, więksi, starsi, młodsi gracze dali się wciągnąć w marketingowy bełkot i pompatyczne materiały prasowe, czy też spoty telewizyjne. A to tylko z powodu jednej z najznakomitszych gier fantasy, w jakie miałem okazje zagrać przez ostatnie kilka lat (a grałem w naprawdę wiele tego rodzaju gier). Dało się także zauważyć, że "mądre głowy" rozmawiały na jej temat w programach kulturalno-publicystycznych , wiadomo, że to było bardzo budujące i nasze polskie ego rosło z dnia na dzień.
Ale dość bełkotu o premierze gry, czas zając się prawdziwym tematem mojego referatu.
Jako, że za główny przykład posłuży mi "Wiedźmin", to właśnie wszelkie informacje zaczerpnę bezpośrednio od twórców gry, w tym celu wysłałem maila o przesłanie mi paru dość istotnych ciekawostek, które mogłyby wspomóc moją pracę, ale także sięgnąłem do swojej osobistej wiedzy, jak i do samej gry.
A oto co
udało mi się wyłuskać z materiałów dodatkowych, od Panów developerów, a przede wszystkim ze swoich własnych przemyśleń na temat architektury gier komputerowych.
W mózgu informatyka pod zagadnieniem "architektura" pojawiają się kolejne linijki kodu, kolejne wartości liczb i liter. A ja przedstawię wszystko z punktu osoby zajmującej się grafiką komputerową.
Nie pozostaje mi nic, jak zachęcić do uważnego czytania moich wypocin, które tak po prawdzie piszę z przyjemnością, gdyż w grach komputerowych siedzę odkąd pamiętam.
Na początku jeszcze chciałbym dodać, że aby powstała interesująca rozrywka nie wystarczy sam jej efekt wizualny, ale także liczy się grywanlość oraz fabuła. Dlatego twórcy gry muszą mieć doskonałą wizję, aby zacząć pracę nad jakimkolwiek projektem komputerowych "przyjemności". Kreatywność leży u stóp głównego designera, dyrektora przedsięwzięcia. Jeżeli już posiadł on istotną do twórczości wiedzę, może pomyśleć o wizji. Jest to najistotniejszy element całej gry, od niego się bowiem zaczyna i prowadzi się plany tak aby skończyć również na idealnej wizji. Sądzę, że panowie z CD Projekt Red Studio (tam był tworzony "Wiedźmin") nie mieli nieprzespanych nocy myśląc o projekcie, świat dostali wyłożony, jak na tacy przez Pana Andrzeja Sapkowiskiego, a przede wszystkim otrzymali gotowego bohatera gry, jeżeli to się już ma, to o dalsze plany
projektu nie trzeba się głowić, dlatego cały design spoczął na barkach grafików komputerowych.
Przez pierwszy rok powstają szkice i rysunki koncepcyjne, z których część potem będzie wykorzystana do modelu postaci, budynków, potworów, krajobrazów itp. Tą całość należy zaimplementować w odpowiednim programie 3D, aby stworzyć modele, architekturę wszelkich przedmiotów w grze. Wydaje się to proste nieprawdaż? Tutaj mogę was zniechęcić do jakiegokolwiek rozmyślania nad stworzeniem doskonałej gry samodzielnie. Moim skromnym i osobistym zdaniem, które zapewne przez wielu osobników głównie płci męskiej by poparło, uważam, że rozrywka elektroniczna niewątpliwie staje się powoli sztuką. Jest to kolejny element popkultury, który jest już praktycznie rutyną, ale nie kiczem. Bowiem gry tworzy się nieliniowo. To znaczy: załóżmy, że kręcimy film, taki obraz jest przejawem niewątpliwie jakiejś wizji, a co za tym idzie dziełem większym bądź mniejszym jakiegoś reżysera, aczkolwiek we filmie nie mamy wpływu na bieg wydarzeń, na poruszanie się kamery, natomiast w grze RPG (Role Playing Game), czy też w innego typu, mamy wpływ na bohatera/bohaterów, kamerę, tudzież przebieg wydarzeń. Ostatnio bardzo modne stało się "drzewko" wyboru, zarządzania decyzjami, dlatego grając nie mamy do czynienia z liniowością jakiegoś tytułu. Jak to mawiają twórcy gier: "Grę tworzy się od początku, do końca, nie ma czasu
na wytchnienie i odpoczynek."
Wracając do tematu, od którego trochę odbiegłem. Każda postać w grze musi być odpowiednio skonstruowana. Co to znaczy? To znaczy, że musi mieć idealną interakcje ze środowiskiem znajdującym się w grze, ale także na odwrót, środowisko musi wpływać na postać, tak aby nie było jakichkolwiek uchybień w grafice, co niewątpliwie wpłynie na wrażenia wizualne odbiorcy. Aby była zachodziła interakcja między postacią a otoczeniem niewątpliwym czynnikiem tutaj będzie zaprogramowanie tych rzeczy, za co odpowiedzialni są wszelkiej masy programiści, panowie, którzy pracują nad silnikiem gry, nad silnikiem fizycznym, operują narzędziami. Dlatego współpraca między grafikami, a programistami musi przebiegać w warunkach bezproblemowych.
Graficy komputerowi na podstawie otrzymanych już wcześniej koncept artów i szkiców zaczynają w odpowiednich programach do obróbki grafiki 3D, takich jak AutoCad, pracę nad siatką, czyli planują wielkość obiektów, ich rozmieszczenie, odpowiednie pole odstępu między nimi. Powoli zaczynają się pracę nad wyglądem otoczenia. Gdy już żmudne prace nad siatką wszelkiego przedmiotu w grze się zakończą, to nadchodzi czas na nakładanie tekstur. Tekstury odpowiadają za kolor danej rzeczy, także wliczamy w to postacie i inne tego pokroju ruchome obiekty. Każda nałożona tekstura, zależy jeszcze od jej wielkości, zajmuję określoną liczbę bitów w pamięci komputera. Z tego założenia można
wywnioskować, że aby gra wyglądała bardzo ładnie, trzeba nałożyć dobrej jakości tekstury i oczywiście rozmieścić je w taki sposób, aby ich kolorystyka przedstawiała piękne obiekty w wirtualnym świecie. Oczywiście w obecnych standardach życiowych przeciętny gracz nie może pozwolić sobie na wysokiej klasy komputer PC, dlatego autorzy gier muszą zapobiegać nadmiernemu nakładaniu tekstur, aby gra chodziła płynniej i nie przysparzała "problemów" naszym komputerom. Dlatego też graficy komputerowi mają bardzo trudne zadanie by stworzyć grę bardzo ładną, ale też niewymagającą. Te dwa elementy profesjonalny developer powinien połączyć idealnie w jedną spójną całość.
Co ciekawe zanim powstaną siatki graficzne na podstawie szkiców koncepcyjnych z reguły tworzy się również modele z plasteliny, gliny czy innego tworzywa, z którego można wykonać figurki. Bardzo ułatwia to późniejsze skonstruowanie modelu siatki, który dalej potoczy się tak jak wyżej wymieniłem.
Świat z powieści Andrzeja Sapkowskiego wymaga dużego nakładu pracy, aby był odwzorowany idealnie, tak aby grając w grę, czuło się "magię" prozy mistrza polskiej fantastyki. Warto zwrócić swoją uwagę, że gry fantasy, szczególnie wywodzące się z Europy, bazują często na architekturze wczesnego i późnego średniowiecza. Można się z łatwością dopatrzyć dwóch stylów architektonicznych: romańskiego i gotyckiego. Wielkie gotyckie katedry, które były odzwierciedleniem boskości i kultu do Boga chrześcijańskiego,
dominacja brył pionowych i delikatna dekoracja, czy też znane ze stylu romańskiego budowle związane z ponownym zainteresowaniem się architekturą starożytnego Rzymu, budynki pełniące dość często funkcje obronne, z małymi okiennicami oraz kamieniem użytym do budowy. Grając w grę fantasy nawet laik może dopatrzeć się dość dużych podobieństw budowli tego alternatywnego świata, które są nacechowane właśnie stylem gotyckim, bądź romańskim, ale to nie wszystko. Można zauważyć również ewidentne elementy sztuki słowiańskiej, pogańskiej kultury. Często dopatrzeć się można poza wirtualnymi miastami różnorakie posągi, kapliczki, które są jakby ołtarzami do różnych bogów, czy tworów natury. Nasuwa nam się tutaj od razu termin wielobóstwa, religii naturalnej. Developerzy równie często odwołują się do mitów, kultów pogańskich. W "Wiedźminie" można dostrzec kult Matki Ziemi, płodności, oczywiście nie jest on w stu procentach odwzorowany na taki jaki istniał dawno temu, ale jest wiele elementów podobnych. Dodatkowo spotykamy się z kultami w rośliny, zwierzęta, żywioły. Kultura pogan od początku istnienia gier stanowiła podstawę do kreowania świata alternatywnego w grach fantasy. Niewątpliwie na jej przykładzie można stworzyć wiele ciekawych środowisk, postaci, czy też samej historii gry.
Wracając do tematu samego środowiska w grach komputerowych. Autorzy w grach dość często stosują zachowania wirtualnych postaci, do ludzi ze świata rzeczywistego. Nadają
w ten sposób swojemu produktowi unikalność i często nam się może wydawać, że taki projekt jest namiastką naszego własnego życia. Oczywiście nie można odwzorować zachowania każdego z nas, ale można pokazać ogół ludzi i ich cechy w różnych porach dnia, roku czy też sytuacjach. Tak też na przykład gdy pada w grze deszcz, to postacie NPC szukają schronienia pod najbliższym zadaszeniem. W niektórych lokacjach widzimy stragany, rynki i również zabawy "na świeżym powietrzu" tychże wirtualnych namiastek ludzi. Oczywiście wszystkie te zachowania są również wynikiem wytężonego wysiłku pracy grafików i programistów. Tak, też jeżeli na budynek w grze nakładane było pięć warstw tekstur, to przy przedmiotach ruchomych, tych tekstur można spodziewać się wiele więcej. A szczególnie w okolicach twarzy postaci. Nad ich mimiką, wyglądem i pracą trwają zawsze bardzo szczegółowe prace, bo w brew pozorom taki szczegół, a jak cieszy, gdy widzimy, że postać z którą nasz bohater prowadzi dialekt porusza ustami, które wykrzywia je w odpowiedni sposób aby nadać pozory, że wymawia odpowiednie słowo. Nieco inaczej ma się sprawa z "żyjątkami", z którymi nie możemy przeprowadzić tych dialogów. Potwory w grach komputerowych są często tworzone na podstawie modelu jakiegoś zwierzęcia, które zostało bardzo zręcznie przekształcone przez grafika, tak aby wyglądało
strasznie, obrzydliwie, bądź momentami śmiesznie i pokracznie.
Na architekturę gier komputerowych składa się wiele aspektów. Począwszy od wizji, koncept artów, poprzez proste siatki graficzne, które będą później odpowiadały za "szkielety" przedmiotów w grze, przez nawiązania do kultur pogańskich oraz stylów architektonicznych średniowiecza, a to wszystko będzie zamykał i łączył w jedną spójną całość silnik gry.
Cóż to takiego jest, ten silnik gry? Jest to aplikacja niezbędna do poprawnego działania wszystkich połączonych elementów architektury gier. W takowych programach tworzy się już do końca fabułę, wygląd graficzny, czy też interakcje z otoczeniem różnych postaci. Silniki graficzne posiadają zintegrowane środowiska narzędziowe pomagające developerom w różnych operacjach nadającym "charakter" grze i umożliwiającym poprawne jej działanie na komputerach osobistych.
następna strona